Origami macht Grobmotoriker aggressiv. Und heftiger Regen sowieso.

Der Origami-Killer heißt so, weil er nach jedem Mord so ein Tierchen (?) hinterlässt.
Der Origami-Killer heißt so, weil er nach jedem Mord so ein Tierchen (?) hinterlässt.

Eigentlich will ich ja endlich mal anfangen, mich über die Zeit aufzuregen. 150 Euro bekommen die jedes Jahr von mir. Ihren Internetauftritt haben sie einst mit einem ganzen Buch (also, so eine Faltladung Zeitungsblätter beworben). Und trotzdem haben sie’s immer noch nicht… aber dazu komme ich später, morgen womöglich. Es gab auf der diesjährigen E3 ein paar Dinge, für die es sich wild und unkontrolliert im Büro herumzurennen lohnt. Das Monkey-Island-Zeug gehört dazu, bei Alan Wake bin ich noch am gedanklichen Verfasstwerden, Natal ist technisch sicherlich extrem faszinierend und wohnzimmertauglich, Dante’s Inferno ertzürnt immerhin Christen, aber mich lässt am Meisten grübeln und Wunschlisten schreiben: Heavy Rain: The Origami Killer.

Diese immense Erwartungshaltung liegt in zwei Dingen begründet: Dem geistigen Vater Fahrenheit und einer Tech-Demo von der E3 2006:

Noch mal zum Mitcopypasten: Das ist eine reine Demonstration der (mittlerweile nicht mehr so beeindruckenden) Technologie, und die enthält trotzdm mehr narrative Intelligenz als 95% dessen, wofür man gerade 40 Euro zahlen soll. Wenn die Entwickler, Quantic Dreams, das Filmische von Fahrenheit, die emotionale Inszenierung beibehalten und keine bizarren Clan-Aliens-Esoterik-Wunderkinder dazuzimmern, also eigentlich eine sichere Sache. (Ich hatte ein GamesIndustry-Interview mal als Anlass für einen einigermaßen ausführlichen Artikel zur Thematik bie PC Games genommen.)

Umso ärgerlicher war es, dass ich letztes Jahr auf der Games Convention nicht die Zeit hatte, mir Heavy Rain live anzuschauen, sondern stattdessen nur hinterher diesen Trailer sah:

Es sind noch Quicktime-Events dabei, diese gerade PC-Spielern (die sich aber um Heavy Rain eh erst einmal nicht kümmern brauchen) nicht eben beliebten Schnelltastendrückwettbewerbe. Die Story ist jetzt eine “reine” Kriminalgeschichte. Feinfein, wenngleich fast ein My zu konventionell. Schauen wir mal, was die E3 diesbezüglich gebracht hat:

Ausführliche Videoberichte gibt es unter anderem noch bei Gamespot und bei Gametrailers. Während der Trailer ja zum Anfang genau das bekannte Schema durchexerzierte (Radiodurchsage, langsamere Schnitte vergleichsweise harmloser Szenen nach der anfänglichen Schockbotschaft, pochendes Tasteninstrument mit sich allmählich dahinter aufbäumender Orchestrierung), macht die Schlussfrage des Trailers den Unterschied:

How far are you prepared to go to save someone you love?

Was bei Fahrenheit einigermaßen zur Spannung beitrug, war das Geflecht der Personen, insbesondere zwischen Carla und Lucas. Dass es letztlich absurd zum Quadrat wurde, sollte Warnung genug sein, hier etwas behutsamer vorzugehen.

Gameplay zur Story zu machen, wie es Quantic ankündigt, ergibt Sinn, weil Medienwandel, Immersion und so. Es ist gefährlich, weil wenig dafür spricht, dass ausgerechnet Geschichten sich gut verkaufen. Dass die Trailer und auch die gegebenen Demonstrationen eher die Action und die CSI-Technik in den Vordergrund stellen, kann ich daher nachvollziehen. Und meine Güte, hübsch ist das Interface und dieser Added-Reality-Kram ja auch wirklich. Und die Twists. Und die Möglichkeit, die Gedanken vonCharakteren anzuzeigen. Und die Splitscreens (neu sind die aber nicht). Und dass die Geschichte auch irgendwie weitergeht, wenn die vier Charaktere “zehn kleine Jägermeister” singen.

Wir schlussfolgern:

  • dieser Gamespot-Redakteur gehört nicht vor eine Kamera
  • es sollte eine deutschlandweite Kasse geben, in der Videospieleredakteure 50 cent für jedes “cineastische Inszenierung” werfen. Das löst mühelos das Finanzproblem für …
  • … ich kaufe mir dieses Spiel. Achja, und eine Playstation 3.

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