Die Anno-Serie: Markenbotschaft mit Farbe

Spieltrieb

Die Aufbau-Reihe mit der Planke und der Quersumme Neun – das ist nicht nur ein erfolgreiches, teilweise sehr erfolgreiches Kapitel Spieleentwicklung, sondern auch ein Paradebeispiel für gelungenes Marketing.

Bereits im letzten Beitrag bin ich auf die PC-Games-Beilage  und den Pitch „Siedler, aber mit Echtzeitstrategie“ eingegangen. Allein diese Kombination schiebt die Vorbestellschraube schon einmal in den grünen Bereich. Dazu kommt: gerade bei einem audiovisuellen Medium wie Spielen ist eine bildliche Prägung unersetzlich1, und auch hier macht die Serie viel richtig.

In diesem Artikel untersuche ich, wie sich die unterschiedlichen Anno-Spiele grafisch entwickelt haben und wie das im Zusammenhang zu ihrer Zeit und zur Markenbildung steht. Dabei konzentriere ich mich auf die in der Vergangenheit angesiedelten Teile mit dem Wesenskern Gefühlsmittelalter.

Anno 1602: Stadt mit Wasser

Eine typische Anno-1602-Szene. Auch dem ungeübtesten Auge fallen die satten, dunklen Blau- und Grüntöne auf. Bildquelle: Mobygames.

Farbanalyse zum obigen Bild. (Zum Vergrößern klicken.)

Solide Einstiegsthese: Die beiden ersten Serienteile haben einen vergleichsweise ähnlichen Stil.

Das ist keineswegs zwangsweise so. Zwar ist die Darstellung immer durch Technik limitiert, aber das zur Jahrtausendwende dominierende 2D-Grundgerüst ist nicht verantwortlich für ästhetische Entscheidungen: die Architektur der Städte, die Farbwahl für Landschaften und Bauten, die Ikonographie der Benutzeroberfläche. Caesar 3, Anno 1602 und StarCraft erschienen alle um die Jahresmitte 1998, sind alles DirectX-basierte 2D-Spiele – und sehen radikal verschieden aus2.

Anno 1602: Das Spiel zur Miniaturlandschaft

Max Design wählte für den Serienauftakt gedeckte, dunkle Farben – die Bildanalyse etwa benennt die größten Farbcluster in Namensbereichen wie „Royal Navy Blue“ und „Dark Aspen“. Dächer haben oft ein kräftiges Rot oder helle Staffelgiebel3, die für hohen Kontrast sorgen. Landschaftselemente, Straßenzüge und Gebäude sind streng an den Achsen ausgerichtet, leicht schräg gebaute Gebäudeteile oder organisch mäandernde Flüsse gibt es nicht.

Das alles sorgt für gute Lesbarkeit, wichtig in einem Spiel mit viel rein bildlich dargestellten Informationen. Und es bringt eine Art ambitionierten Modelleisenbahnenlook ins Geschehen. Sauber, durchaus als spielzeugartig erkennbar, aber klar mit Drang zu ernsthafter historischer Atmosphäre.

Ein „neuer Grafikstil“-Notizzettel im Brainstorming für den Nachfolger ist unwahrscheinlich: Anno 1602 wird explizit für die Darstellung gelobt: 90% erhielt die Grafik im Test von PC Games etwa, lediglich der etwas geringere Wuselfaktor kommt zum Tragen. Wichtiger noch ist der eigentliche Erfolg des Spiels. Anno 1602 verkauft sich in nahezu absurdem Ausmaß, und selbst in Übersee-Kontoren schafft es das Spiel auf ein paar Hunderttausend Auslieferungen.

Anno 1503: Mehr Farbe, mehr Meer

Für 1503 lautet die Devise also in erster Linie: Mehr! Der technische Fortschritt hilft dabei, im Jahre 2003 sind 65.536 Farben auf dem Bildschirm4 ein leichtes.

Das nutzt Max Design aus und malt eine insgesamt buntere Inselwelt, nutzt für die Landwirtschaft mehr Grüntöne – was auf der zweiten Ebene die Lesbarkeit erhöht, da sich etwa verschiedene Agrargüterbestellflächen besser unterscheiden, auf der ersten Ebene jedoch eben diese erhöhte Unterscheidungsleistung verlangt. Gebäude bekommen mehr Schrägdächer und weniger Kontrastelemente spendiert, zudem sind einzelne Bauten auch mal nicht mehr geodreieckgenau im 90-Grad-Raster.

Das Resultat ist unverkennbar mit dem Vorgänger verwandt, wirkt allerdings etwas pastoraler und organischer – zweifelsfrei hübscher, aber auch im Standbild wuselig, womöglich gar etwas unruhig.

Anno 1503 Insel

Eine typische Insel in Anno 1503 (Bildquelle: Mobygames). Die dunklen Blau- und Grüntöne sind wie beim Vorgänger.

Image Color Summarizer Anno 1503

Farbanalyse zu Anno 1503 – zum Vergrößern klicken.

Doch Anno 1503 hat zwar Endorphin bildende Verkaufszahlen, aufgrund der ewigen Zankereien um den Mehrspielermodus sowie des leicht geänderten Wirtschaftssystems (keine Steuerschraube!) aber auch fruchtbaren Nährboden für Kritik, und damit langfristig ein Markenrisiko.

International sieht es noch ungünstiger aus: trotz des respektablen Erfolgs des Vorgängers war die Marke allein kein Zugpferd, und die gestiegene Komplexität macht eine Positionierung schwieriger. Für ein Echtzeitstrategiespiel viel zu viel Ökonomieunterbau, für ein Aufbau-Spiel wie die Caesar-Reihe zu schwergängiges und doch wichtiges Kampfsystem. Und, wenn auch keineswegs an erster Stelle, eine Optik, die zwar Atmosphäre transportiert, aber auch: brockiges Zentraleuropa, ohne das epische Flair eines Age of Empires 2.

Nachdem Sunflowers sich von Max Design getrennt und Related Designs mit der Entwicklung von Teil 3 beauftragt hat, freut sich folglich das Phrasenschwein: „Ein weiter so darf es nicht geben.“

Wandel durch Buntheit: Anno 1701

Noch ohne Namenszahl angekündigt wurde der dritte Teil in einer PC-Games-Jubiläumsausgabe, ironischerweise eine solche mit Goldeinschlag:

Dass diese Ausgabe ziemlich gut lief, habe ich übrigens später immer genutzt, wenn es um Überlegungen zu Anno-Story-Platzierungen ging. (Ja, die Vollversion war sicherlich hilfreich.)

PC Games 10/2004 Anno 3 Titelstory Doppelseite

Hier schön zu sehen – das PC-Games-Markenzeichen „Teilfreisteller“ im Aufmacher-Bild. Und ein schöner Grafikvergleich, von dem ich aber tatsächlich beim Erstellen dieser Artikels nichts mehr wusste.

Die essenzielle Botschaft für die Vorschau – zu diesem Zeitpunkt gibt es lediglich einen Grafik-Prototyp  –  ist natürlich eine Rückkehr zu dem, was die Serie toll macht, aber mit mehr Heiterkeit. Das ganze Spiel will Fröhlichkeit versprühen, von der Musikantenkapelle auf dem Markplatz bis zu den Portraits für Mitspieler-Charaktere. Die Lieder des Soundtracks heißen „Cheerful Clouds“, „A Beautiful Day“, „Land of Happiness“ – im „Inside Out“-Kopf des Spiels sitzt eine Freude-Quintett.

Das Interface von Anno 1701 – weg von schnurgeraden Piktogrammen hin zu farbenfrohen Miniaturen und weniger scharfen Kanten. (Bildquelle: Ubisoft.)

Das setzt sich folglich in der Bildsprache fort – ein Blick auf die Icons etwa zeigt einen deutlich cartoon-artigeren Charakter. Farbakzente wie die glänzende Patina5 setzen das fort. Auch wenn Anno im Kerne eine auf den deutschsprachigen Raum konzentrierte Serie bleibt und explizite internationale Verkaufszahlen rar wie Kakaobohnen in der Nordklimazone: mit dem Aussehen wird das Spiel deutlich kosmopolitischer und moderner.

Eine typische Stadt in Anno 1701

Die Analyse zu obigem Bild zeigt zunächst viel Ähnlichkeit: die größten Farbcluster sind im gedeckten Braun- und Grünbereich. „quarry“ (Steinbruch), „stone wall“ und „dark amber“ wirft die Farbwortwolke aus. Das ergibt Sinn, schließlich sind wir immer noch im Anno-Gefühlsmittelalter und nicht in einer Tim-Burton-LSD-Landschaft.

Farbanalyse zum obigen Bild. (Zum Vergrößern klicken.)

Aber ein genauer Blick auf die ausgebenen Histogramme zeigt auch:

  • einen wesentlich breiteren Spektrum aller abgedeckten RGB-Töne (das gleißende Licht auf dem Marktplatz tut sein übrigens hierfür, ist aber beileibe nicht der einstige Beispiel für Sonnenbrillenbedarf in der Metropole)
  • im HSV-Farbraum eine weitaus breiter gestreute Ausnutzung aller Sättigungs- und Dunkelstufen-Werte ohne große Spitzen.

Anno 1701 greift also tief in die Palette, um Gebäude möglichst eindeutig und farbenfroh auf den Bild zu zeichnen. Das hat nicht nur die eingangs erwähnten Vorteile der Lesbarkeit, es erhöht auch die visuelle Freude am Spielen noch stärker. Wer Annopolen baut, errichtet nicht nur auf zahlreichen unbewohnten Inseln schillernde Mittelalterstädte, sondern errichtet auf freundlicher Romantik-Natur ein Farb- und Formenmeer.

Ein graurot, aber im ganzen braun: Anno 1404

Das für lange Zeit letzte Mittelalter-Anno hingegen positioniert sich als etwas ernsteres Spiel, das bewusst im späteren Verlauf komplexer wird, das mit verschiedenen Bevölkerungsgruppen (Okzident/Orient) und Monumentalbauten etwas arbeitsintensiver gestaltet ist. Grafik und Musik gehen dementsprechend zurück von einer Zuckerschock-Cheerleader-Crew zu einem aufmunternden Rollkragenpullover-Berater. Sympathisch, aber dezenter.

Eine gut ausgebaute Stadt in Anno 1404. Bildquelle: Ubisoft.

Bemerkenswert am obigen Bild: der ländliche Teil sieht 1701 durchaus ähnlich, lediglich die etwas zurückgefahrene Beleuchtung fällt auf. Der urbane Teil6 hingegen dreht deutlich Richtung dunkelbraun.

Farbanalyse zu obigem Bild. Zum Vergrößern Klicken.

Auch hier gilt: durch die starke Prägung der Bauten wird eine weitere visuelle Belohnung im Spielfortschritt ausgeschüttet, und besonders hier geht das Spiel eben seinen eigenen Weg7.

Wenig überraschend sind die Ergebnisse der Farbanalyse: die zehn dominantesten Farbcluster verschlingen einen Dunkelblaubraunthesaurus: „Metallic Blue“, „Dark Tan“, „Triple grey olive“, „Dragon“, „Metallic Bronze“. Insgesamt drehen die RGB-Einzelwerte nicht so stark nach oben wie beim wahrlich glänzenden Anno 1701. Auch das HSV-Histogram zeigt neben dem großen Ausschlag im Blaubereich eine starke Häufung in Rottönen (mit entsprechender Dunkelstufe zu Braun).

Expedition: Zeit für eine Farbannolyse

So weit, so banal. Aber das wäre nicht dieser Blog, wenn ich das nicht durch ein paar mehr Daten unterfüttern wollen würde. Mit dem Color Summarizer habe ich eine Reihe von repräsentativen Bildern der jeweiligen Spiele analysieren lassen. Und gerade weil Anno 1701 und 1404 technologisch ähnlich, ästhetisch aber so eigenartig sind, konzentriere ich mich hier auf diese beiden Teile. Also habe ich

Das Ergebnis:

Farbraum, Komponente Mittelwert Anno 1404 Mittelwert Anno 1701
RGB:R 109 101
RGB:G 105 112
RGB:B 81 92
HSV:H 58 94
HSV:S 33 36
HSV:V 45 47
LCH:L 44 46
LCH:C 18 19
LCH:H 101 131

Lesebeispiel: Im HSV-Farbraum hat einen Anno 1404 einen durchschnittlichen Sättigungswert von 33, Anno 1701 einen Durchschnitt von 36.

Anno 1701 minimal gesättigter; auffälliger sind tatsächlich die reinen Farbkanäle der markantere Unterschied: Mehr grün und mehr blau in der Neuzeit, etwas mehr Rot in den vielen Brauntönen des Spätmittelalters. Auch die durchschnittlichere Farbe (das „H“ in HSV- und LCh-Farbraum) ist folglich deutlich verschoben.

Ich hatte mir die Unterschiede vor dem Beginn der Untersuchung markanter vorgestellt, auch wenn sich einige Tendenzen bestätigen.

Eine mögliche Vertiefung der Analyse wäre, die Daten aufzubessern: zum Einen mehr Bilder, zum anderen eine stärkere Vorbearbeitung um möglicherweise verzerrende Akzentfarben oder Landschaften auszublenden.

Anno 1800: Metall!

„Führe die industrielle Revolution an“ wirbt Ubisoft um des Annoholikers Gunst und Kaufimpuls. Schluss mit Gefühlsmittelalter, hinein in eine dramatische gesellschaftliche Umwälzung. Diese macht sich nicht „nur“ spielerisch bemerkbar, indem Anno entweder tatsächlich Arbeitskräfte und Klassengesellschaft einbringt, sondern eben auch optisch.

Eine mäßig ausgebaute Stadt in Anno 1800, es fehlen Bewohner und Gebäude der höheren Klassen. Bildquelle: GameStar.

Farbanalyse zu obigem Bild.

Das bisher veröffentlichte Bildmaterial macht einen direkten Paletten-Vergleich etwas schwierig – in den Herstellerbildern sind meistens Städte mit wenigen Bevölkerungsstufen, die Perspektive ist oft viel näher als ein typisches Spielerlebnis, viele Bilder haben starke Akzente wie blühende Rapsfelder.

Das Bild oben schien mir noch am ehesten passend – die Farbanalyse ergibt ähnlich wie bei Anno 1404 eine starke Clustering der verschiedensten Tarnfarbentöne („dark grayish brown“, „half diesel“, „turtle green“) sowie im HSV-Farbraum eine starke Konzentration auf den 30er-Bereich, wo Brauntöne ihre rote Basis haben. Bemerkenswert ist ebenfalls: die kleinsten Hütten haben nicht nur eine andere Dachfarbe, sie zeigen auch mehr grüne Freifläche und sind insgesamt etwas organischer angeordnet als die nächsten Stufen. Für Investoren, die höchste Ausbaustufe, sieht es dann noch einmal ganz anders aus:

Besser ausgebaute Stadt in Anno 1800. (Standbild aus dem GamesCom-Trailer.) Hohe Gebäude mit markanten stufengiebellosen Dächern prägen das Bild.

Im Devblog steht dazu: „Anfangs werden Eure niedrig stufigen Siedlungen einen eher natürlichen und weniger strukturierten Look haben, aber mit der Zeit werden Ordnung und modernere Bauweisen Einzug in Eure Stadt finden.“ (Hervorhebung von mir) Nach gründlichem Durchschauen des auffindbaren Vorschau-Materials ist auch mein Eindruck:

  • eine unbebaute Insel sieht auf technisch noch höherem Niveau Anno 1404 durchaus ähnlich,
  • die Gebäude der eher ländlichen Gegenden haben ein organisches Aussehen,
  • Städte mit höher entwickelten Gebäuden bekommen automatisch mehr Reißbrett-Look durch die Rahmengebung asphaltierter Straßen und die hohen, kerzengeraden Wohnblöcke8
  • Farbliche Akzente gibt es – etwa die markant hellen Zoos, die Dächer einiger Gebäude  oder weiträumig qualmende Schlote -, aber auch hier sind strukturell signifikante Gebäude (Weltausstellung! Wachsende Häfen!) wesentliche optische Höhepunkte.
  • Industriegebäude haben zumeist ein metallenes Dach. Doppelter Vorteil: einerseits erhöht es die Lesbarkeit bereits aus der Fernsicht („ah, da habe ich die ganzen Fabriken hingepackt“), andererseits weckt es sofort unsere Assoziation mit dem Zeitalter der Industriellen Revolution.

Auch hier ist die Ästhetik kein Selbstzweck. Sie zeigt lesbar und belohnend den Fortschritt der Spielwelt, indem von der natürlichen Farbgebung unbesiedelter Gebiete zur typischen Rotbraunwelt der Agrargesellschaft und schließlich in die durchstrukturierte Industriegesellschaftsgebilde gesiedelt wird.

Zusammenfassung

Über 20 Jahre. Zwei Studios. Sechs Teile, alle mindestens mittlere 80er in der deutschsprachigen Spielezeitschriftenlandschaft. Es gehört einiges dazu, eine Marke nicht nur einmal aufzubauen, sondern auch beständig zu entwicklen, trotz kleiner Rückschläge ab und an.

Dass Sunflowers und Ubisoft das mit Anno gelungen ist, liegt selbstredend nicht allein an den Paletten und der Durchschnittsschräge der Dächer. Aber: das Anno beständig sowohl technisch als auch ästhetisch nach vorne drischt wie ein eifriger Karrenschieber, trägt enorm zur Identifikation bei. Ob bewusst aufs Festtagsbeleuchtung gedrehte Eilande oder realistisch wachsende Reißbrettstädte, die Optik trägt ihren gehörigen Teil dazu bei, einem Anno die richtige Stimmung zu geben – und dem Gesicht vor dem Monitor ein befriedigendes Lächeln. Der nächste Teil setzt diesen Weg allen Anscheins nach fort.

  1. Die Musik der Spiele ist nicht weniger interessant und folgt einem ähnlichen Muster.
  2. Die Möglichkeit, eigene Paletten mit 256 geschickt zu wählenden Farben einzubinden, wurde bereits in DirectX 2 eingeführt.
  3. Häuser mit diesen schicken Katzentreppen am Dach (Mod-Idee, ach was, Spielidee!) gab es zwar auch noch im 17. Jahrhundert, allerdings war die Hochzeit dieses Stils ein paar Jahrhunderte früher – klarer Fall einer ästhetischen Entscheidung, die unser subjektives Mittelaltergefühl und den Wunsch nach Zierde einholen soll.
  4. Je Sprite/Textur allerdings weiterhin nur 256, ein Regenbogenhaus bliebe also schwierig.
  5. Auch hier gilt wieder: Anno bedient sich aus einem Pool tatsächlicher Elemente des historischen Mittelalters, um eine Stimmung zu evozieren. Tatsächlich waren Kupferdächer bereits seit dem Hochmittelalter in Europa typisch, also ein halbes Jahrtausend vor der angedachten Epoche.
  6. Als wir in der 12. Klasse eine Mind Map zum Thema Mittelalter erstellten, war „offene Abwasserentsorgung der zweite Punkt“ – ich finde, das wird in allen Spielen sträflich vernachlässigt.
  7. Außerhalb dieses Artikels, aber kulturwissenschaftlich sehr spannend wäre eine besondere Betrachtung der „exotischen Völker“ in den drei ersten Teilen und des Orients im Vierten.
  8. Der angekündigte Blaupausen-Modus erfüllt ebenfalls zwei Funktionen: erleichterte Planungen beim Spielen, historische Annäherung an die Idee der am Reißbrett entworfenen Städte zur Industrialisierung.

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