Speicherstände, Checkpoints und Gamedesign-Entscheidungen drumherum

MedienweltSpieltrieb

Die abenteuerliche Augustausgabe des bravourösen Burtchen’schen Bewusstseinsstroms ist da! In der 25. Edition (hui!) widme ich mich drüben bei Gamersglobal dem Thema Speicher-Systeme.

Auch hierbei gibt es wie immer eine Anekdote aus meiner Ober Schulzeit. Diesmal fand ich sie etwas zu nischih um sie tatsächlich flüssig in den Artikel einzubauen, aber für solche Sachen habe ich ja immer noch meinen Blog.

Also: mitte 1998, ein Freund und ich sind bei irgendeiner großen Starcraft Veranstaltung, die in Zusammenarbeit mit JE-Computer in Berlin organisiert wurde. Ein Turnier mit Preisgeldern, von denen wir natürlich nicht sehen werden, weil wir nach zwei verlorenen spielen in der Vorrunde ausscheiden. Aber es gibt natürlich Gelegenheit für viele Gespräche, und bei einem kommen mein Schulfreund, Martin und ich auf die Frage, einzelne Features und Aspekte von Spielen nach ihrem Realismus Grad zu Gewichten. Und er sagt, was ich heute in Erinnerung habe: wenn du insgesamt 1000 Punkte für maximalen Realismus vergeben könntest, ist allein das Vorhandensein von freiem Speichern wenigstens 500 Punkte davon wert, weil es so ein eklatanten Bruch in unserer Zeit-Erfahrung darstellt. 

Da haben wir ein kontrovers diskutiert, aber in meiner Kolumne bekomme ich durchaus zu dem Schluss, dass der Einfluss von Speichersystem in welcher Ausgestaltung auch immer auf die tatsächliche Spielerfahrung gar nicht unterschätzt werden kann. Und mit diesem Wissen im Hintergrund arbeite ich mich eben an den bekanntenSystemen ab. Was ist zu halten von Checkpoints von alternativen mehr oder weniger diegetischen Mechanismen und natürlich von Save Scumming?

Das und mehr in den neuen Kolumne auf GamersGlobal: Speichern und Speichern lassen. wie immer nur echt mit einer Passage über Max Payne 2.

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