30 Jahre PC Games – eine persönliche Einordnung

Medienwelt

Vor 25 Jahren wurde Lady Diana beerdigt. Stundenlang währte die Prozession – ich war damals in meiner Geburtsstadt auf einem Tennisturnier und immer, wenn wir zwischendurch wieder bei meiner Großmutter reinschauten, es lief noch Beerdigung im Fernsehen. Zurück auf dem Vereinsgelände unterhielt ich mich – über Spielezeitschriften. Ich hatte die Fünf-Jahres-Ausgabe der PC Games dabei, ein anderer die GameStar-Premiere. Ein Vierteljahrhundert später wiederholt sich das Fernsehprogramm – und beide Magazine vom Tennisplatz feiern ihre Jubiläen.

Nach meinem Weggang von Computec habe ich bewusst eine deutliche Zäsur gesucht. Keine freie Mitarbeit – und auch keine öffentliche „Abrechnung“ in welchem Medium auch immer. Keinen Dreck zum vergangenen Arbeitgeber werfen und so. Mit etwas Distanz und milderer Einschätzung scheint mir nun aber die Zeit gekommen, um persönlich zu resümieren. Nachfolgend also ein kleiner Zeitraffer der PC-Games-Geschichte mit der etwas befreiten Perspektive eines Außenstehenden mit besonderem Fokus auf, nun ja, die Jahre 2006 bis 2008.

Die ersten Jahre

Die Erstausgabe der Games ist aus heutiger Sicht ein reichlich bizarres Artefakt. Das Editorial von Inzwischen-wieder-Mitarbeiter Christian Müller liest sich weniger wie eine feurige Ankündigung des künftigen Marktführers, sondern erinnerte an eine interne E-Mail mit der Begründung, warum so ein „PC“-Spiele-Magazin im Portfolio des Verlagshauses Sinn ergäbe.

Dennoch sind die ersten Jahre eine Erfolgsgeschichte sondergleichen. In der zweiten Ausgabe stoßen Petra Fröhlich (geborene Maueröder) und Leserbriefonkel Rainer Rosshirt hinzu, später kommt auch Florian Stangl dazu. (Petra hat u.a. bei OK Cool dazu gesprochen.) Nach einem halben Jahr ist das Magazin „Die Nr. 1“ und weist Powerplay, PC Player und PC Joker auf die Plätze. Sticheleien zwischen den Zeitschriften werden bereits ab und an übers Editorial ausgetragen – die Konkurrenz unterstellt der Games gerne zu große Nähe zur Industrie bis hin zur Implikation, dass gute Berichterstattung mit Anzeigen gekauft werden könnte.

Auch wenn die älteren Hefte aus heutiger Zeit oft unbeholfen aussehen – die vernünftige Themenwahl, die Cover-Diskette, der wettbewerbsfähige Preis (drei Ausgaben lang 4 DM, dann drei Jahre lang 7 bzw. 7,50, ab der CD-Ausgabe 06/96 für 9,90), insgesamt überzeugende Artikel inklusiver legendärer Bonmot-Sammlungen wie der Die Siedler 2-Test sind insgesamt durchaus eine Klasse vor der Konkurrenz. Diese tut dem Nürnberger Verlagshaus auch einige Gefallen. Legendär ist etwa die Personalrotation oder die Sterne-Bewertung bei der PC Player oder die oft mysteriösen Cover-Motive bei der PowerPlay.

Bring it on – die Zeit ab 1997

Im Spätsommer 1997 also liegen die Dinge gut für PC Games, inzwischen für 9,90 DM mit CD-ROM oder auf Wunsch auch für 19,80 DM mit einer zusätzlichen Vollversion. Es ist auch die aufkommende Zeit der 3D-Beschleuniger und ständig steigenden Hardware-Anforderungen – für die Finanzen der Spieler:innen suboptimal, aus der Perspektive von Menschen, die Beratungsleistung verkaufen, ein Traum. Computec launchte PC Games Hardware; neben dem eigenständigen Magazin wurde der Hardware-Teil auch zunächst ein 32-seitigen „Xtra“ im Heft. Die Hardware-Abteilung als wirtschaftlich eigenständiger Block wird noch ein wesentlicher Punkt dieser Erzählung.

Und überhaupt, die Seitenumfänge. Die Weihnachtsausgaben 1997 kommen tatsächlich, mit allen (teilweise werblichen) Beilagen zusammengezählt, auf an die 400 Seiten, auch dank aktivem Anzeigenverkauf. Es ist die Zeit, in der ich zum Stammleser werde – noch heute kann ich Seitenaufbau oder Meinungskästen zahlreicher Tests dieser Zeit rezitieren (eine durchaus fragwürdige Synapsennutzung, danke Gehirn).

Und gleichzeitig gibt es in München ernstzunehmende Konkurrenz. Jörg Langer baute die GameStar explizit als Magazin mit besonders starkem Hardware-Teil auf und zieht eine ganze Menge guter Leute ab; die ersten Monate bietet das Magazin für zwei Mark weniger zudem immer eine Vollversion1. Mit Ausnahme des NHL-Titelthemas ein nahezu perfekter Launch, der die beiden Magazine auf jahrelange Konkurrenz einschwört. Von seinem vorherigen Magazin PC Player nimmt Jörg auch die Wichtigkeit gut produzierter Spiel- und Realfilmvideos mit, in Nürnberg gibt es nichts mit Raumschiff GameStar Vergleichbares, irgendwann werden Videos zaghaft auf den Datenträger genommen, aber der Klassenunterschied bleibt deutlich.

Auch wenn Computec etwa den Preis der Hauptausgabe2 nicht senken kann oder möchte, ist die Games und der Verlag insgesamt in einer guten Position. Auch das junge Schwestermagazin PC Action hat sich erfolgreich etabliert. Selbst mit der großen Konkurrenz ist der Markt insgesamt groß und kauffreudig genug, um ein solide produziertes Magazin in Auflagenhöhe von einer Drittelmillion zu hieven. Die Nicht-GameStar-Konkurrenz hilft wieder eifrig; die PC Joker verstolpert zum Beispiel die nominal erste Anno 1602-Titelgeschichte auf einer Dreiviertelseite, die PC Player, personell erheblich geschwächt, strudelt und wird später von drei verschiedenen Ländern aus regiert.

Was also macht der Verlag? Er geht an die Börse, es war die Zeit des Neuen Marktes – und Computec hatte großes vor. Auslandsexpansionen ins Vereinigte Königreich, Beteiligungen in Skandinavien und Frankreich, und natürlich eine US-Niederlassung. Ein Vorteil für die Nachwelt: Die Computec Media AG publiziert folglich regelmäßig Quartalsergebnisse und Meldungen, über die sich das Firmengebaren etwas besser nachvollziehen lässt. Etwas, denn vieles bleibt im Unklaren – die Jahresergebnisse spielen Achterbahn, der Vertrieb der Kids Zone wird an die eigentlich für die Internetauftritt zuständige Tochterfirma übertragen.

Wer bei Computec Menschen nach der USA-Zeit fragt – auch als Mitarbeiter vor Ort -, wird Zeuge massenhafter Amnesie-Anfälle. Meine Vermutung: Das Thema ist für viele persönlich doppelt unangenehm. Denn das zügige Scheitern der Amerika-Expansion wirft die Firma derart weit zurück, dass nicht nur alle „mit Aktien zur Million“-Träume der Belegschaft verpuffen, sondern der Verlag trotz einer Kapitalerhöhung letztlich zur Ramschware wird. Nach einigem Lavieren kauft der Schweizer Verleger Marquard schließlich die Mehrheitsanteile und gibt den Ton an. (Formal bleibt Computec aufgrund kleinerer Streubesitz-Anteile noch bis 2013 eine AG, bis die Computec Media GmbH auch offiziell zur 100%igen Tochterfirma wird.)

Anfang 2000 bekommt die Games ein an die incite-Magazine angelehntes Design mit flatternden Überschriften, vielen Realfotos und drei Spalten plus dynamischer Marginalie.

Was also passiert in den Staaten? Computec bringt zwei Magazine an den Markt, incite PC gaming und incite video gaming. Für beide wird teures Personal anderer Medien abgeworben, ein neues Layout konzipiert, das auch die deutsche Games übernimmt (und das wenig zum hiesigen Markt passt), den Anzeigenkunden große Auflagenversprechen gemacht. Nach anfänglicher Euphorie liest sich bereits die zweite Pressemitteilung deutlich skeptischer – und letztlich schaffen es beide Magazine auf nicht einmal zehn Ausgaben.

Dass damit auch die Hoffnungen für nette Nebeneffekte wie früheres PR-Material aus den Staaten futsch sind: geschenkt. Der US-Launch Computecs ist – wie bei vielen deutschen Firmen dieser Zeit – so gründlich gescheitert, dass es den Verlag nachhaltig gestört hat.

Der Aktienkurs der Computec Media AG. (Bildquelle: Boerse.de)

Natürlich tut die GameStar einstweilen nicht den Gefallen, die Handbremse anzuziehen, und stattdessen kommen weitere Herausforderungen auf: Vollversionen, Videos, online. Alles wird wichtiger, und auf nicht alles davon ist der Verlag gut vorbereitet.

Einschub: Vollversionen

Im November 1999 bringt der Axel-Springer-Verlag die Computer Bild Spiele (CBS) auf den Markt, für genau 20 Jahre wird sie sich halten und einen bemerkenswerten Standpunkt einnehmen, der gleichermaßen außen vor und doch dominant ist, der zwar einige Menschen der Bestandsmagazine abwirbt, aber doch nie ganz in den Trubel eingezogen wird. Von Anfang kommt die CBS mit mindestens einer Vollversion auf dem Datenträger. In meiner Erinnerung war das der ursprüngliche Auslöser für die Vollversionsschlacht, tatsächlich war die Sache aber komplizierter. Tatsächlich klagte Computec sogar ursprünglich gegen die Hamburger Vollversionspraxis, verlor aber vor Gericht.

Als absehbar war, dass der Auflagen-Zenit erreicht war oder werden würde, gab Computec seinen Heften (#Synergie!) regelmäßig Vollversionen dazu, einige Monate später folgte IDG, die PC PowerPlay musste auch von Beginn an mitziehen. (Dafür lässt sich die Schuld fürs Nicht-Wiedereinstellen in München suchen, siehe Magaziniacs verlinkten Beitrag.) Wenige Aspekte der Printhefte lassen sich so eindeutig als langfristig schädlich charakterisieren.

Die Vollversionen kosten substanziell Geld, im Mittel genügend für eine Volontärstelle und einen Bogen Papier im Heft, um jene Person texten zu lassen. Das wäre Inhalt, mit dem sich das Heft selbst auszeichnen, absetzen, als Marke bilden lassen kann. So ist stattdessen ein fremder Titel dabei, dem man einfach nur mitnimmt.

Weil bei mehr als drei Vollversionen im Jahr zwangsläufig nicht nur Premium-Ware dabei ist, wird es teilweise unfreiwillig komisch. Mittelmäßige Spiele sind kein gutes Verkaufsargument fürs Heft und noch dazu ist das zwangsweise Bewerben dieser auf dem Cover ein Schlag gegen die eigene Unabhängigkeit und Glaubwürdigkeit.

Technische Probleme oder nicht funktionierende Installationen, Patches, Aktivierungen: diese Ärgernisse bleiben auch beim Verlag hängen. Und schließlich verärgert es auch Anzeigen-Kunden, denen die Magazine damit direkter in Konkurrenz treten.

Kurzum: Die Idee bindet über Jahre hinweg wertvolle Ressourcen jeder Art, die anderswo besser aufgehoben wären.

Probleme nach dem Hausrezept

Das „Gesetz von Conway“ besagt, dass die Produkte einer Firma ihre Organisationsstruktur widerspiegeln, beliebtes Beispiel sind etwa die großen IT-Firmen. Es wird nicht überraschen, aber auch auf Computec trifft das Gesetz zu. Weiter oben habe ich Hardware erwähnt – eigentlich ja ein großer Vorteil, eine komplette Redaktion zu haben und mit dieser zu kooperieren?

So halb. Denn natürlich reicht grundsätzlich niemand der PCGH die Wasserkühlung, wenn es um CPU-Benchmarks und den neuesten Mainboard-Standard geht. Das Problem aber ist: ein Heft, das sich gänzlich auf 100 redaktionelle Seiten Hardware pro Monat konzentriert, produziert dabei nicht en passant 8-12 Seiten, die sich „auch so“ von einer allgemeineren Zeitschrift nutzen lassen. Weniger aus der Nahansicht, weil die Artikel zu viel Wissen voraussetzen, das wurde redaktionell abgefedert. Sondern weil die Artikel eben oft sehr spezielle Themen beleuchten.3 Es ist, als würde der allgemeine Sport-Teil der Tageszeitung sich bei 11freunde oder dem Kicker bedienen müssen – klingt theoretisch verheißungsvoll, ergäbe praktisch ein ordentlich unwuchtiges Bild. Und es passt in etwas, das ich vielleicht Burtchens Gesetz nennen möchte (hier das Meme denken): „Content“ ist nie so flexibel wiederverwertbar, wie es auf Schaubildern aussieht.

Analoges gilt für die Video-Produktion. Tatsächlich gab es 2001 sogar eine Koproduktion auf NBC Europe, „Game on!“ von Computec. Diese lässt selbst den incite-Ausflug nachhaltig aussehen, nach gut einem Vierteljahr wird die Sendung eingestellt. Immerhin kommt aus der Zeit eine Menge Equipment für die Videoproduktion hervor, also eigentlich die Idealvoraussetzung, um beim Bewegtbild mit München aufzuschließen? Leider nein. Die „Disc Division“ bei Computec kümmert sich um Video-Aufnahmen, Schnitt und Mastering für alle Magazine im Haus, die PC Games ist ein Bittsteller unter vielen und hat sich den Abläufen unterzuordnen. Die Leute der Division sind kompetent, keine Frage, aber die Wege sind oft lang und mit vielen Zwischenschritten verbunden. Extra-Wünsche wie Untertitel auf der DVD werden abgeschmettert. Das heißt nicht, dass da nicht auch von der Redaktion selbst hätte mehr kommen können und Bewegtbild lange etwas zu sehr als optional gesehen wurde.

Das freundliche Design inklusive Gradient ab 2002 ist eines meiner Favoriten, die vergebene „9x“ weniger.

Einstweilen wird die Maßgabe, im Zweifel an einem Hype lieber mitverdienen zu wollen, weiter dominant. Besonderes Exponat: Ein erster Test von Black & White mit der Wertung 9x; „wir sind uns noch nicht ganz sicher, wie es wird, aber ganz bestimmt supersupertoll.“.

Die See rast

2003-4 ist also deutlich erkennbar, dass die Auflagen eher schrumpfen werden, dieses Internet und so. Gleichzeitig ist das Online-Angebot finanziell nicht mal ansatzweise in der Lage, die noch sehr lukrativen Erlösquellen Vertrieb und Anzeigen zu ersetze; Hersteller selbst nehmen Web-Media weniger ernst und priorisieren feine Print-Exklusiva.

Nach einigen Personalrotationen ist Petra Fröhlich seit 2000 Chefredakteurin der PC Games. Zwischendurch gibt es auch Online-Chefredaktion, das ist damals aber eher als Abstellgleis zu verstehen. Wie bei den meisten Verlagen ist das Online-Portal letztlich ein Verweis auf die Kiosk-Angebote mit einer Handvoll News am Tag. Heft-Inhalte werden lange nur zögerlich online gestellt. Und wenn, dann ärgert es natürlich jene, die am Kiosk kaufen. „Print first“ oder „Online first“ sind Kampfbegriffe der Zeit.

2005 wird Computec wie geschrieben vom Schweizer Verlag Marquard Media übernommen, lange Zeit aber weiter als Aktiengesellschaft geführt, weil einige Anteile weiter im Streubesitz sind. Faktisch gibt der Mehrheitseigentümer den Ton an, gerne inklusive mehrerer Anrufe beim neuen Computec-CEO innerhalb einzelner Meetings. Dieser Druck wird innerhalb der Firma etwa an die Chefredaktion weitergegeben, gerüchteweise sind einseitig sehr laute Meetings mit dem Vorstand Standard.

Stürmische Zeiten also: Ja, richtig, aber keineswegs desaströse Aussichten. Mit der PC PowerPlay geht sogar ein neues Magazin an den Start, das sich immerhin drei Jahre hält und womöglich die Vormachtstellung der GameStar noch deutlich hätte bedrängen können, wenn dort nicht parallel ein größeres Stühlerücken den Redaktionsfrieden größtenteils wiederhergestellt hätte.

Mit den deutlich sechsstelligen Auflagezahlen der PC-Spiele-Magazine damals lässt sich eigentlich ein solides finanzielles Polster nutzen, um die Wende zu den neuen Formaten zu schaffen. Eigentlich. Faktisch gibt es wieder ablenkende Projekte – Computec versucht sich an einem eigenen Shop und einem iTunes-Konkurrenten -, die unnötig Kraft binden und User verärgern, von albernen Adventskalendern online, fehlenden Kennzeichnungen eigener Verlagsangebote zu Spiele-Downloads bis hin zu nicht überspringbaren DVD-Intros.

PC-Games-Eigenheiten: Motivationskurve und Sneak Peek

Zwei Elemente des Heftes bleiben über eine lange Zeit hinweg markenprägend. Zum einen das Wertungssystem, die mit Ausgabe 02/2006 eingeführt wurde. Die Motivationskurve gab es in Anleihen schon in größeren Tests seit Ende der 90er.

Die erste Version der Motivationskurve, noch ohne Einfluss auf die Wertung.

Größer aufgezogen auf zwei Seiten, die missionsgenau das Auf und Ab bebildern, aber immer noch nicht as Grundlage, kam sie zum Einsatz im 20-Seiten-wir-gehen-hier-nicht-eher-raus-bis-alles-auserzählt-ist-Test zu Age of Empires 3. Die Idee selbst, einen derart riesigen Test zu zelebrieren, war eine gute – Dirk probierte viele Dinge aus, um innerhalb unseres Milieus einzigartig zu sein. Ich selbst bin kein großer Freund von Artikeln, die sich etwa nur zwei Seiten mit KI, dann mit Steuerung, dann mit Grafik… beschäftigen, weil es dem Lesespaß eines verbundenen Artikels nie entsprechen wird, aber der Versuch ehrt.

Die erste zweiseitige Motivationskurve beim Test zu Age of Empires 3 – noch ohne direkten Einfluss auf die Zahl am Testende.

Der grundsätzliche Gedankengang ist einfach: Der Unterhaltungswert für ein Spiel ist … der durchschnittliche Unterhaltungswert. Für, zum Beispiel, jedes Level – oder jede Stunde, jede zehn Minuten, jedes Kapitel – notiere ich mir eine Zahl zwischen 0 und 10, wobei 10 begeistertes In-die-Küche-Rennen nach dem Company of Heroes-Intro darstellt (hallo Oliver!) und 0 zum Beispiel meine Enttäuschung nach dem fehlenden Abschlussvideo in der C&C3-Testversion (siehe weiter unten).

Was Nachvollziehbarkeit und Transparenz angeht, eigentlich ein nettes System, das die elenden 83-gegen-84-Diskussionen etwas entkräftet. Praktisch wird es oft belächelt und als zu technokratisch wahrgenommen. Zudem lädt es nicht zu schönen Detail-Diskussionen ein wie das 10-Aspekte-System der GameStar, in dem alleine die Grafik-Bewertung von World of WarCraft serverweise Forenthreads verbraucht. Abwertungen sind hakelig. Und schließlich ist die Frage berechtigt, ob denn die Nachwirkung eines Spiels wirklich gar nichts zählt? Faktisch wird die Motivationskurve lange beibehalten, bei einem Redesign auch optisch optimiert – und sorgt bei korrekter Anwendung immer für leicht niedrigere Bewertungen insbesondere jenseits des Action-Genres.

Die tatsächliche Implementierung kurze Zeit darauf, hier am Beispiel von Spellforce 2. Neu zum Age-Test ist die Zahlenskala sowie zusätzliche Einklinker. Ungünstig: Microsoft Excel – und damit auch wir – bildet lange Strecken mit zwei unterschiedlichen Werten als Schräge ab. Typisch für die Seite: Artwork-Verwendung im Test-Teil akzeptabel, aber immer mit Bild-Unterschrift.

Zweitens: Die „Sneak Peek“ genannten Leser-Tests, im Regelfall fünfseitige Artikel zwischen Vorschau- und Test-Teil, in dem fünf Menschen eine Vorab-Version eines Spiels einschätzen. Spellforce 2, Anno 1701, The Witcher, Sacred 2, Empire: Total War, Supreme Commander, Left 4 Dead – die Liste an Titeln, die wir für dieses Format an Land ziehen können, ist durchaus eindrucksvoll, nur selten sind „Will sich nicht doch noch mal jemand bewerben?“-Produkte dabei.

Das Format ist allerdings auch irre aufwändig: Am Samstag müssen mindestens zwei Redakteure dabei sein, der PC-Spiele-Bereich Gamelab aufgeräumt, ggf. die Videoredaktion angehauen, zweimal Essen herangeschafft und hinterher Fragebögen ausgewertet werden. Für den Report selbst braucht es echte Fotos – das erste Jahr lang sogar eine Art illustrative Fotomontage, in der die Teilnehmer etwa eine Spielszene nachstellen.

Die übliche Arbeit für eine Vorschau, etwa das Erstellen von Screenshots, kommt zusätzlich hinzu. Dennoch lohnt sich der Aufwand, um eine engere Verbindung mit der Community herzustellen, Nähe zu erzeugen. Und – als jemand auf der generell introvertierten Seite des Lebens: Die Events machen auch uns wirklich Spaß. München versucht ab und an zaghaft, Leserstimmen in Berichte einfließen zu lassen, was wir als sachtes Kompliment werden, doch die Sneak bleibt ein uns vorbehaltenes Format.

Meine Zeit bei Computec

Das Praktikum

„Sehr geehrte Damen und Herren, mit großer Freude habe ich auf pcgames.de Ihre Stellenanzeige“ gesehen beginnt im Mai 2005 eine Mail von mir. Innerhalb von fünfzehn Minuten antwortet mir nicht irgendeine Personalabteilungsmail, sondern, Trommelwirbel, Petra Fröhlich. Gerne doch, kommen sie doch mal für ein Gespräch vorbei. Ich erinnere mich noch, wie ich auf dem Innenhof der Universität ganz aufgeregt hüpfte! Nach einem kurzen „Ist er ein Psychopath“-Bewerbungsgespräch, das ich offensichtlich bestanden habe und in dem Petra etwa noch sehr wohlwollend an die Half-Life 2-Ausgabe erinnerte, war alles klar.

Getrennt voneinander schwärmen Petra und Dirk von der Half-Life 2-Ausgabe, die zum Zeitpunkt meines Bewerbungsgesprächs schon ein Dreivierteljahr zurückliegt.

Am 17. Juli 2006 begann mein Praktikum bei PC Games4. Neben ein paar digitalen Putzaufgaben erinnere ich mich primär an drei Dinge dieser Zeit:

  • Eine Komplettlösung zu Siedler 2: Die nächste Generation, während der ich über Nacht im Verlagsgebäude eingeschlossen und am nächsten Morgen leicht ungläubig von Petra gegen 7 Uhr angesprochen wurde.
  • Gemeinsam mit Christian Schlütter Gothic 2 durchspielen für eine Komplettlösung (das haben wir gut gemacht) und anschließend Mods sichten für ein DVD-Paket (das haben wir schlecht gemacht). Ein Punkt, der mich bei diesen Angelegenheiten immer beschäftigt: wie nachhaltig zerstört etwa eine an und für sich weniger relevante, aber trotzdem dürftige Strecke im Heft das Vertrauen in die Marke? Immerhin habe ich als Konsequenz der, äh, Kommunikation mit der Gothic-Community etliche jahrelange Bekanntschaften entwickelt, die uns da stärken sollten.
  • Ein Test zu Caesar 4. Der hat natürlich offiziell nicht meinen Namen, Praktikanten-Tests waren damals unüblich, aber im Zuge redaktioneller Erforderlichkeiten konnte ich hinreichend gut darlegen, dass ich für das Spiel geeignet bin. Kollege Schlütter las den Text auch gegen und meinte, das gut könnte gut werden. Dann also geht er über Lektorat und Textchef in die Chefredaktion… und ich bin sehr nervös. Dirk Gooding (stellvertretender Chefredakteur) bittet mich ins Zimmer. Petra: „Der… Test zu Caesar 4… der ist ziemlich gut geworden. Könntest du dir vorstellen, bei uns als Volontär…“
Die erste Ausgabe mit meiner Beteiligung. Die Vollversion zieht richtig gut – und ist wieder eine Mini-Posse: Gothic 2 wurde zweimal als „Erstveröffentlichung“ an Magazine verkauft, im nächsten Monat sollte die PC PowerPlay damit premieren. [Bildquelle: PC Games]

Ja, könnte ich. Tatsächlich hatte ich, hier kommt die übliche Lüge, natürlich vor, mein Studium hinterher noch abzuschließen, und deswegen das Volontariat auf ein Jahr verkürzt. Es sollte ein sehr intensives Jahr werden.

Unten links der Versuch, den Computec-eigenen Shop zu pushen.

Die zweite und letzte Ausgabe meines Praktikums hat Gothic 3 als Titelthema – GameStar, PC Powerplay und wir werfen uns auf das glühend heiß erwartete, aber hoffnungslos verbuggte Rollenspiel. Die PC Powerplay macht es als einziges richtig und verweigert zunächst die Wertung, um in der kommenden Ausgabe mit einem hohen 60er abzustrafen.

Wir schenken den „Das fixen wir noch“-Versprechen Piranha Bytes‘ Glauben5 und geben eine viel zu hohe 88 – aber dankenswerte versucht die Münchner Redaktion etwas noch Alberneres und geben eine „Potenzialwertung“; das wird zusammen mit Bug-Sammelvideos auf der DVD als Heuchelei wahrgenommen6. Bei beiden Magazinen füllen sich die Kommentarspalten endlos, der Spielejournalismus hat wieder etwas Vertrauen eingebüßt. Ironie des Schicksals: Alternativ hätten wir einen Exklusiv-Test von Company of Heroes als Cover haben können.

Das Volontariat

Die Auflagen gingen nach unten – aber auf einem komfortablen Niveau und mit genügend Ideen, um mit klassischen verlegerischen Mitteln dagegen zu halten. Das heißt: Diversifizierung des Portfolios, mehr Ausgaben, mehr Kiosk-Präsenz. In Hamburg rödelt die Computer Bild Spiele diverse Edelmetalle durch, in München baut die GameStar eine XL-Ausgabe mit zusätzlicher DVD und zahlt auf ihre Stärke Videos ein, bei PC Games gibt es eine Extended-Version7 (ja, der Name ist… gar nicht mal so griffig). Die zeichnet sich anfangs aus durch 32 Seiten mehr Heftinhalt plus Poster, später bekommt sie zusätzlich noch eine Extra-DVD.

Das ist einerseits clever, weil es mehr Inhalte erschafft, die dann auch weiterverwendet werden können, andererseits aber müssen diese Seiten auch erst einmal geschrieben werden. Der Anfangsansatz über die ersten Jahre hinweg: Tipps & Tricks zu einem bestimmten Spiel oder einem Genre, gegebenenfalls aus einem Sonderheft recycelt, aber tatsächlich auch sehr oft frisch erstellt. Neben dem erheblichen Aufwand dahinter ist die Fokussierung auf ein Thema aber natürlich auch ein Hindernis. Selbst bei Spielen mit großer Breiten-Wirkung, und davon gibt es, wie uns auffällt, doch gar nicht mal so viele, schließt die Fokussierung eben doch viele Menschen aus. Das heutige Konzept, etliche Rubriken einfach immer in der Extended-Version zu haben und diese einfach als Heftvariante mit mehr Seiten zu begreifen, trägt da deutlich besser.

Die Sonderhefte dieser Zeit laufen noch erquicklich – und wären ohne die Praktikantenschar vor Ort nicht denkbar gewesen, die die meist Tipps-und-Tricks-lastigen Magazine zu Oblivion, Anno 1701 und Command & Conquer 3 füllt.

Mein offizieller Einstand: 12 Seiten Test zu Anno 1701 (und ein Vor-Ort-Termin zu Siedler 6). Auch aufgrund der Vollversion läuft diese Ausgabe prima.

Der allererste auch offiziell meinen Namen tragende Test war Anno 1701. Wie kürzlich geschrieben, begann damit meine lange Angst, dass Tests zu kritisch sein könnten, die sich hinterher als unbegründet rausstellt. Zusammen mit Layouter Phil haben wir ein 12-Seiten-Werk gebaut – bunt, voller Schmuckelemente, mit einer Meta-Rahmenhandlung, die ich später in einer Anno 1404-Vorschau aufgegriffen habe, mit gestitchten Panorama-Bildern – und einer 86 als Wertung drunter. Auch wenn ich meine Begründung im Nachhinein für etwas oberflächlich halte, hat die allgemeine Einschätzung, dass das Spiel im Late Game zu simpel bleibt, den Zahn der Zeit gut überstanden. Dennoch: Die Motivationskurve für diesen Test habe ich noch nicht „richtig“ währenddessen gebaut, sondern in Teilen später rekonstruiert – später würde ich da sehr penibel werden, ich habe noch heute im Keller einige College-Blöcke voller minutengenauer Einschätzungen. Für den etwas bauchgefühlerigen Teil dieses Tests war meine Attitüde durchaus, im Zweifelsfall lieber etwas zu kritisch zu sein, aber nach Möglichkeit, ohne künstlich zu kritteln. Das hat sich allgemein bewährt, in diesem Fall führte es zusammen mit einem Video auf der DVD, das einen inzwischen behobenen Bug zeigte, zu etwas Verstimmung mit dem Sunflowers. Das war hier noch milde und kommt jetzt als Thema öfters vor.

Petra und Dirk erhöhen für diese Ausgabe die Seitenzahl auf 232, die Extended-Variante kam also sogar auf über 250 Seiten. „Fast wie früher“ freuen sie sich.

Auch die nächsten beiden Titelstorys steuere ich bei, als wäre es „Ich weiß es, Lehrer!“-Zeit im Klassenzimmer. Sacred 2 – bei den Videoaufnahmen wird deutlich, dass ich manchmal etwas zu sehr lache, wenn die Interviewpartner etwas sagen; mir wurde dabei klar, dass mein sozialer Umgang noch etwas holpert. Im Artikel selbst flachwitze ich, dass die „T-Energie“ im Spiel keine neue Form von ingame-Werbung ist – und nebenan ist tatsächlich eine Telekom-Anzeige. Und: im letzten PDF-Hochladen-Schritt wird ein (zu) cleverer Einleitungssatz meinerseits geändert, wir veröffentlichen immerhin online einen Patch. Zudem sind wir diese für die Ausgabe in Paris bei Supreme Commander – THQ hat sogar eine Etage im Eiffelturm zum Anspielen gemietet8. Außerdem gibt es eine riesige Eis-Statue, Taxi-Fahrer, die nur nach Bestechungsgeld jenseits von Gut und Böse zum richtigen Ort fahren – und am nächsten Tag verschläft ein Kollege (hallo Christian Gürnth) beinahe den Rückflug und wird nur mit lautestem Hämmern gegen die Zimmertür davor bewahrt. Ich darf daheim über das Spiel einen Altar-Falz machen, also die seltene (und teure) Form der ausklappbaren Seiten im Innenteil.

Generisches Artwork – das mit einigem Vorlauf feststehen muss, weil für die Ausgabe im Kino geworben wird -, doch C&C 3 als Thema zündet. Auch wieder dabei: ein klassischer Killerspiele-Report – und eine Stalker-Vorschau, die uns Ärger einbringen wird.

Zur Weihnachtsausgabe kommt dann Command & Conquer 3 Tiberium Wars (ohne Doppelpunkt oder Bindestrich, wie die Pressemappe emsig betont), die vielleicht letzte große Superduper-Exklusiv-Geschichte. Dirk hat ausgehandelt: wir bekommen die Alien-Fraktion Scrin exklusiv9, Print und Video, 10 Seiten Titelgeschichte und wir dürfen sogar aussuchen, welche Screenshots die Konkurrenz bekommt10. Auf dem Weg zum Konferenzhotel mit der Vorführung begegne ich erstmal Heinrich Lenhardt, vor Ort am Büffet Florian Stangl – und bei einer Multiplayer-Partie weist mich Heiko Klinge in die Schranken, auch weil ich trotz kräftigen Bemühen des Entwickler-Teams versehentlich einen Baukran statt einer zweite Basis vor ein entferntes Tiberiumfeld setze. Die Ausgabe wird richtig gut laufen, auch online feiern wir unsere exklusiven Screenshots gut ab.

Und in der gleichen Ausgabe: Eine Vorschau zu Stalker (PC-Games-Eigenheit: Möglichst nah an der Herstellerschreibweise bleiben, hier also S.T.A.L.K.E.R.). Die Version, die uns THQ schickt, hat… einige Kanten. Auch angesichts des noch immer warmen Gothic-Debakels weist Thomas Weiß in der Vorschau deutlich auf die Schwierigkeiten hin. Noch knapp zwei Monate zum Release, und hinten und vorne knirscht der Exkurs in die Zone.

THQ findet das alles nicht so gut. Wir erhalten für künftige Vorschau-Versionen sehr strenge Auflagen, etwa kein eigenes Video mehr, und wichtiger: GameStar bekommt den Exklusiv-Test. Entgegen den Erwartungen hat sich der Titel bis zur Veröffentlichung gut genug gemausert, um eine 90 tatsächlich zu verdienen.

So ärgerlich das für uns war, so sehr hat THQ hier natürlich völlig legitim und im noch nicht einmal hellgrauen Bereich agiert – ein Produkt dort unterzubringen, wo die Besprechung mit größtem Effekt (Titelstory!) und möglichst positiv ausgehen wird, ist einfach solides Handwerk. Was sich daran auch zeigt, ist die menschliche Tendenz, überzukorrigieren, also nach der Gothic 3-Herdplatte jahrelang fast nur kalte Mahlzeiten zu sich zu nehmen. Beim Layout werden wir ein ähnliches Problem erleben.

THQ hat auch weiterhin wenig Grund, uns besonders euphorisch entgegenzutreten, denn alsbald kommt es zum Test von Supreme Commander, aufgrund massiver Performance-Probleme wird die Test-Genehmigung kurz vor Druckschluss entzogen und ein Beta-Test daraus. Immerhin rette ich die Überschrift Suboptimal Commander in den Artikel und hole im Regen meinem Privat-Monitor für ein Beispiel-Bild der Zwei-Bildschirm-Unterstützung. Hätte jetzt nicht sein müssen.

Einstweilen ist World of WarCraft trotz der neuen Heftreihe nicht aus der Games wegzudenken. Poster, Burning Crusade-Titelstory, Tipps, um dieses Spiel kommt das Magazin nicht herum. Das Ärgernis daran: Menschen, die WoW verfallen sind, haben seltenst noch Zeit für andere Spiele – sie entfallen also als Zielgruppe für das Hauptheft.

In der nächsten Ausgabe gibt es dann endlich wieder einen Mega-Test. Auf leicht gerundeten dreizehn Seiten kommt Command & Conquer 3 auf den Prüfstand11. Die Stiftung-Warentest-Attitüde treiben wir hier auf die Spitze inklusive Parcours für die Wegfindung und etlichen Szenarien, um das KI-Verhalten detailliert zu analysieren. Das letztlich nur eine 85 darunter steht, liegt daran, dass meine Nachfrage zu zwei Bugs in der Test-Version (fehlerhaftes Missionsbriefing, in dem eine Einheit nicht sterben darf und fehlendes Abschluss-Video) nicht beantwortet wird, sonst wären es 1-2 Punkte mehr gewesen. EA ist aber, was womöglich überrascht, ein insgesamt uns gegenüber sehr entspannter Publisher.

Parallel zum Release bereite ich online eine C&C-Woche vor. Einheiten, Geschichte, Technik, Bedienung, alles wird schön abgefrühstückt und die Klickzahlen stimmen und werden auch in der Vorstandsetage wahrgenommen. Eigentlich hatten wir auch noch vor, diverse große C&C-Seiten für ein lokales Multiplayer-Match einzuladen, aber das scheitert daran, dass wir keine rechtzeitige Version kriegen.

Der Verlag möchte einstweilen dafür sorgen, dass das Web-Angebot jenseits von Heft-Übernahmen und News mehr genuin originäre Inhalte hat. Ab Beginn 2007 gibt es darum das Format PC Games Exklusiv. Die Maßgabe: Jeder Redakteur soll täglich einen Artikel mit originellem Inhalt veröffentlichen. „Macht doch Interviews mit Entwicklern außer der Reihe und Kolumnen“ heißt es als Vorschlag. Die Entgegnung, dass ein Großteil der Studios nicht einfach so auf Anfragen außerhalb des PR-Plans reagiert, wird als Unwilligkeit abgetan. Vermutlich haben auch einige im Team keine richtige Lust auf Online-Artikel, aber wesentlich wichtiger: Der Brechstangen-Ansatz wird nicht funktionieren, auch ist die allgemeine Arbeitsbelastung ohnehin ein Dauerthema.

Es kommt wie erwartet: Relativ schnell gehen uns – zur Erinnerung: jede Person jeden Tag einen „originellen“ Artikel – die Ideen aus und zwischenzeitlich werden auch Büropflanzen, der Kaffeemaschinen-Zustand und weitere Nicht-Mal-wirklich-Füllartikel für das Format herhalten müssen12. Auch wenn es einige tatsächlich lesenswerte Resultate hatte – nach ungefähr einem Monat verebbt der Inhalt mehr, Chef vom Dienst und Chefredaktion prüfen irgendwann nicht mehr nach, ob es wirklich artig tagesgenau erledigt wird. Mit etwas mehr Überlegung und weniger Hektik wäre hier womöglich eine gute Basis entstanden – doch eine Person alleine für Online-Strategie der Marke fehlt. Kollege Sebastian Thöing stellt unsere Artikel ein13 und sorgt für ein gutes News-Grundrauschen. Immerhin werden als erfolgreichere Projekte dieser Jahre ein eigener Publikumspreis, der Bäm!, und eine Spiele-Bewertungsseite „GamesVote“ ins Leben gerufen, die es immerhin ein paar Jahre schaffen.

Etwas überraschend, weil der Crysis-Artikel per se nicht sonderlich exklusiv war und die übrigen Themen jetzt nicht die zugkräftigsten Pferde: Die Ausgabe wird richtig gut laufen.

Die nächste Ausgabe wiederum wird… zu einem ziemlichen Hit, und bis heute wissen wir nicht genau, warum. Ich habe zwischendrin mal versucht, eine Excel-Tabelle mit Parametern für verschiedene Aspekte (Titelthema, Vollversion…) zu erstellen, die hat aber insgesamt nur so mäßig schlau gemacht. Die Hoffnung für uns ist, dass das gute Titelthema Crysis in einer guten, tatsächlich fast traditionell journalistischen Aufmachung der Grund war. Vielleicht sogar, dass wir eine Klammer um fast alle Vorschau-Themen gefunden haben „Die Zukunft des PC als Spieleplattform“ und insgesamt ein wirklich schlüssiges Heft gebaut haben, das sich auch wirklich gut als Team-Errungenschaft anfühlte. Unsere Befürchtung: Dass es eigentlich doch an Lula 3D als Vollversion lag. Tjanun.

Nachdem wir in der letzten Ausgabe also nochmal die komplette klassische PC-Games-Layout-Klaviatur bespielten, gab es mit der folgenden Ausgabe… ein Redesign. Ich weiß immer noch nicht so richtig, weswegen. Das alte Layout hatte etwas Staub angesetzt, ja; es war insbesondere im Test-Teil zu bunt. Und es versagte bei besonders langen Spiele-Titeln wie Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2 – Der Aufstieg des Hexenkönigs.

Die Schrägen in der Motivationskurve werden mit dem Redesign auch behoben.

Das neue Design kam mit solchen Extremfällen gut zurecht, ließ dafür bei vielen normalen Spielen zu viel Platz für Notizen. Insbesondere in den ersten Ausgaben war die Maßgabe, im Test-Teil auf Artworks und große farbig hinterlegte Strecken zu verhindern, auch eher hinderlich und hat das Heft hier zu steril aussehen lassen. Die neuen schwarz-weißen Porträt-Bilder erinnerten gefährlich an „Die Polizei sucht“ und ließen uns nicht sonderlich einladend wirken. Und im ersten Schritt habe ich das Redesign des beliebten Einkaufsführers vergeigt, in der Folgeausgabe rettete ihn Wieder-Kollege Christian Schlütter14. Auftaktseiten geben uns Struktur und sorgen für etliche lustige Formate, wenn wir denn gute Ideen dafür haben, Einleitungssätze in Absätzen statt Zwischenüberschriften nerven. Und weil die Motivationskurve stärker einbringen wollen, verabschieden wir uns auch vom Einseiter. Ein Test ist entweder kurz und nur mit einem Adjektiv versehen oder mindestens zwei Seiten lang. Eine eigentlich großartige Entscheidung, die wir ungefähr ein Vierteljahr durchziehen.

Gut, „enthüllt“ ist mutig, wenn wir von einem bei Erscheinen zehn Tage zurückliegenden Event berichten.

Das auf der Titelseite „Das neue Spiel von Blizzard“ und nicht StarCraft 2 steht, hat einen banalen Grund: Die Abgabe der Umschlagseiten ließ sich aufgrund eines Feiertages in Polen nicht nach hinten verschieben und wir wussten zum Zeitpunkt des Events nicht, welches Spiel es sein würde. Für das Event selbst war Oliver Haake in Korea; weil ich die Zeitverschiebung falsch berechnet hatte, tauchte ich schon um vier Uhr früh in der Redaktion auf und hatte extra die Technik des CMS gebeten, ab dann das Aktualisierungsintervall der Webseite hochzuheben, damit wir eine Art Liveblog machen konnten.15

Positiv: Für diese Ausgabe konnte ich bis nach Vancouver reisen, THQ ließ uns das Company of Heroes-Add-on Opposing Fronts exklusiv berichten und ich konnte ein lustiges Gewinnspiel draus zaubern.

Nicht ganz so positiv: In dieser Ausgabe stand der Test von Two Worlds an, einem guten Rollenspiel von Publisher TopWare. Das Spiel macht viele Dinge richtig und ich habe es tatsächlich zweimal durchgespielt. Keine massiven Bugs. Aber eben eine unspektakuläre Geschichte, ein … eigenwilliges Design, ein wenig holpriges (und kaum erforderliches) Reiten. Kein Grund, die Awards in welchem Edelmetall auch immer springen zu lassen. Gleichzeitig habe ich im Test – mein erstes Rollenspiel-Review16 – klar gemacht, dass das Spiel besser ist als Gothic 3, das wir inzwischen auf 88 Punkte hochgewertet hatten.

Es folgte einer der bizarrsten Viertelstunden meiner Computec-Zeit: Im Chefredaktionsbüro diskutierte ich – sachlich von beiden Seiten – mit einem Anzeigenverkäufer über die Wertung. Wenn es besser sei als Gothic 3, bräuchte es doch auch eine höhere Zahl. Nein, die – zu dem Zeitpunkt sehr streng erarbeitete – Motivationskurve hatte eine 82 ergeben, und die Mängel im Spiel lassen keine höhere Wertung zu.

Endergebnis: Wir haben weiter hinten im neuen Einkaufsführer Gothic 3 abgewertet inklusive Aberkennung der Awards. Ich weiß nicht mehr, ob das schon mein geplantes Vorgehen vorher war oder ob ich das nach dem Gespräch implementiert habe; letztlich war es tatsächlich eine zufriedenstellende Lösung und die Leser:innen haben unsere Selbstkritik natürlich positiv aufgenommen. Das war in meinen gut zwei Jahren das einzige Gespräch dieser Art und mir ist auch keines mit anderen Kollegen bekannt – aber natürlich war es eins zu viel. Die Chefredaktion hat mich nicht gedrängt oder gar angewiesen, der Empfehlung aus dem Anzeigenverkauf Folge zu leisten – aber zumindest im Gespräch auch bestenfalls eine moderierende Funktion eingenommen.

Diese Konversation kam auf meinen digitalen Notizzettel an Dingen für ein etwaiges Mitarbeitergespräch. Der Test-Artikel selbst hat übrigens einen Psycho-Test (ganz ok als Idee) und meine typische Krankheit von unnötiger Meta-Ebene, in diesem Fall ein flauer „Nicht Alter Ego sagen“-Witz.

Zwei von zwei Gothic-Cover meiner PC-Games-Geschichten waren Katastrophen. Und was ist mit diesen Siedler-Figuren?

Gothic-Drama prägte auch die nächste Ausgabe. Ich bin nicht mir nicht mehr völlig sicher, inwieweit die Titel-Geschichte „Was wird aus Gothic?“ eine Notlösung war, weil wir sonst gar keine Top-Themen im Heft hatten – das StarCraft 2-„Exklusiv-Interview“ und die Siedler 6-Anspielsession17 waren schon dünn, und The Witcher damals noch nicht etabliert. Was klar ist: Wir – vier Personen inklusive Haus-Chefreporter und Ex-Chefredakteur Christoph Holowaty – hatten enorm viel Aufwand darin investiert, das Drama zwischen Publisher und Entwickler zu beleuchten und was es eben für die Zukunft der so beliebten Marke heißen würde. Zum ersten Mal in der Geschichte war die Cover-Story ein genuin journalistisches Werk, kein Test oder Preview. Wie würde dieser verlegerische Mut, gebaut um die dafür geeignete Marke schlechthin, draußen an den Kiosken ankommen?

Ganz, ganz schrecklich. Ja, die übrigen Aspekte der Ausgabe – das zum n-ten Mal auf Heft-DVD veröffentlichte Splinter Cell als Vollversion, keine wirklich überzeugende Ankündigung in den weiteren Themen – waren sicherlich keine Unterstützung. Aber das primäre Signal: Reine Reports verkaufen nicht. Über Jahrzehnte hinweg haben Spiele-Magazine eben von reiner Produkt-Berichterstattung gelebt und Reports, gerne zum Thema Killerspiele, als Beiwerk hinten bei den Leserbriefen untergebracht. Das Ruder lässt sich nicht rasch umdrehen. (Themen wie Sexismus oder etwa die Darstellung von kolonialer Geschichte haben wir ohnehin noch nicht behandelt, und zu ersterem habe ich eher aktiv unter anderem einen Need for Speed-Kalender und ein Alarmstufe Rot 3-Poster beigetragen.)

Meine Zeit bei der Games sollte sich dem Ende neigen. Legendäre Anekdote der nächsten Ausgabe: Kollege Sebastian Weber, allgemein hochgeschätzt für seine Flachwitz-Frequenz, packt ungefähr 4 Stunden exklusives Videomaterial in den Koffer, nicht ins Handgepäck – und es wird wochenlang verschütt bleiben. Mit viel gutem Willen improvisieren wir und Valve anderes Material, im Forum wird uns das teilweise nicht abgekauft. Ärgerlicherweise hat die GameStar in dieser Ausgabe neben einem wirklich guten 12-Seiter zu StarCraft 2 auch eine richtig exklusive Enthüllung, Far Cry 2. Sogar die Pressemitteilung der Ankündigung ist mit der Abo-Auslieferung synchronisiert. Aufgrund eines anfänglichen Fehlers in den Mediadaten glauben wir für einige Zeit, dass die Ausgabe schlecht läuft – das wird später aber korrigiert und sollte sich als eine der besten Hefte dieser Zeit herausstellen.

Anekdote am Rand: bis fünf Uhr in der Frühe spiele ich für den Test Jack Keane, schreibe 84 Punkte drunter; ein paar Wochen später finde ich meinen Artikel fast wortwörtlich in einem anderen Magazin unseres Verlages wieder, ein „Kollege“ hat sich aus Zeitgründen bedient. Ich packe ja hier keine Gifs rein, aber hier bitte etwas für Verwunderung, Irritation und Resignation denken.

Nach einer ganz kurzen Gamescom-Visite für eine, richtig, Siedler 6-Präsentation (der Projektor mag dabei partout nicht das richtige Seitenverhältnis anzeigen) bin ich auf der Rückfahrt nach Berlin. Ich hatte ein Urlaubssemester genommen und wollte nun wie geplant weiter studieren. Im Regionalexpress von Magdeburg nach Berlin klingelt das Telefon, Petra ist am anderen Ende und erklärt kurz die Situation. Dirk wird komplett auf das WoW-Magazin umsatteln, die Stelle des Leitenden Redakteurs der Games ist frei. Ob ich mir das vorstellen könnte.

Ich gönne mir formal etwas Bedenkzeit, aber natürlich kann ich. Die letzten Tage der Jubiliäumsausgabe hat Dirk schon seinen Platz geräumt. Das gemeinsame Büro wird umgeräumt und entmistet, die Zeichen stehen auf einen guten Neuanfang, also alles super?

Die Heftleitung

Leider geht es auf vielen Ebenen ruppig los. Das Feld ist nicht bestellt – Exklusiv-Geschichten sind nicht in Vorbereitung, die letzte bekannte Aktion war, dass Sega die Enthüllung von Empire: Total War entgegen vorheriger Abmachung doch an die GameStar gibt. Wir nehmen stattdessen Spore für die 15-Jahres-Ausgabe und fahren damit besser; die „Kolonialzeitalter zieht nicht“-Regel bewährt sich.

Wichtiger aber: So richtig Unterstützung bekomme ich nicht. Das ist keine Entschuldigung für mich und mögliche Fehltritte – und ich hätte aus heutiger Sicht auch mehr danach fragen müssen. Doch es stellt sich schon die Frage, was es über den Verlag aussagt, wenn ein 23-Jähriger die wesentlichen Tagesgeschäfte der wichtigsten wirtschaftlichen Einheit übernehmen kann und soll und sich dabei auch viel selbst überlassen wird. Petra ist zwar im gleichen Raum und natürlich reden wir viel, von einem strukturieren Mentoring bleiben wir aber weit entfernt.

Insbesondere die ersten beiden Ausgaben werden ein ziemliches Chaos. Meine Text-Anmerkungen sind zu vage, ich reiße selbst ein paar Deadlines und halte mich nicht an redaktionelle Vorgaben zu Längen und offensichtlich nervt es auch Leute, dass ich den kleinen Scooter nutze, um durch die Etage zu rollen. Unser Chef vom Dienst Stefan Weiß macht deutlich, dass sich das am besten schnell ändert.

Gerne möchte ich daher diese Gelegenheit nutzen, um noch einmal zum Ausdruck zu bringen, dass mir das wirklich leidtut. Ja, ein Teil dieser Verstimmungen war sicherlich übliches Teambildung-Geraffel, aber ein guter Teil eben auch einfach Eigensinn und Übermut eines jungen Menschen, den (also den Übermut) es an der Stelle nicht gebraucht hat.

Auch der Umgang mit Praktikanten muss besser werden: Wir kriegen oft am Ende eines Praktikums das Feedback, dass die Leute wenig angeleitet wurden – und stellen uns etwas auf die Hinterbeine, dass das halt früher gesagt werden müsse, aber natürlich ist es unsere Schuld. An einer Stelle schreibe ich entnervt einfach einen Kurztest kurzerhand völlig neu. (Ja, bei dem Autoren dahinter habe ich mich später persönlich entschuldigt.)

Insgesamt will ich die aus meiner Sicht zu große Industrie-Nähe der Games etwas abbauen. Bei Events nach Möglichkeit selbst die Reisekosten tragen sollte das Mindeste sein, aber insgesamt versuche ich, der Games eine kritischere Position zu geben, ohne dass wir komplett ins 4players-alle-korrupt-ausser-uns-Mantra18 abgleiten. Und ich führe als neues Format im Heft „Das wird gespielt“ ein – was ich zum einen als okay-cleveren Rückgriff auf unseren Claim „Wissen, was gespielt wird“ empfinde, aber auch darauf einzahlen soll, dass wir den gesamten Lebenszyklus eines Spiels begleiten und nicht mit dem Test alles gesagt ist19. Zudem möchte ich mehr kleinere Themen und Reportagen im Heft haben. Wir wissen, dass diese nicht primär das Heft verkaufen können. Mein Gedanke ist aber ein „Komm für die Blockbuster-Enthüllung, bleib für den Noch-nie-gehört-klingt-aber-spannend-Test und die Habe-ich-noch-nie-drüber-nachgedachte-Kolumne“.

Bei den Sonderheften überlegen wir uns, neben Begleit-Magazinen zu Spielen, an deren Hit-Potenzial wir glauben, auch thematische Specials abzufahren. Bis heute bin ich sehr stolz auf unsere Adventure– und Rollenspiel-Hefte.

Aus einer Vorschau zu A Vampyre Story im Adventure-Sonderheft. Das fertige Spiel war leider eine Enttäuschung, aber die Farbgebung lässt mich heute noch schwärmen. Zu dieser Zeit brennen wir regelmäßig ein Layout-Feuerwerk ab. Das ist jedoch kein Selbstzweck – die Kästen etwa zu Monkey Island 3-Ähnlichkeiten oder der Geschichte von Vampir-Filmen geben dem Artikel auch inhaltlichen Mehrwert.

Mit richtig viel Einsatz auch von Redakteuren haben wir hier genuin eigenen Inhalten mit hohem Schmökerwert und tollen Layouten geschaffen. Danke noch einmal an alle Beteiligten! Leider erfolgslos bleibt meine Lobby-Arbeit für ein Mac-Spiele-Heft als Sonderheft.

Das erste Heft „unter“ mir als Leitendem Redakteur, allmählich wurde das häufige Recycling von Half-Life 2 schwierig. Den Siedler 6-Test kündigen wir vergleichsweise harmlos an. Und falls Zweifel bestehen: Ja, wir mochten unsere Sonderfarbe sehr.

Ganz pragmatisch fällt in die erste komplett von mir geleitete Ausgabe wieder ein Drama-Thema: Die Siedler 6. Wir hatten im Vorfeld mit Ubisoft abgesprochen, dass wir ein Sonderheft machen würden – und zwar das offizielle, inklusive einer Produktionskostenbeteiligung seitens Ubisofts. Nur falls jemand fragt: Nein, das finde ich nicht furchtbar verwerflich, weil es somit klar als Spiel-Produkt erkennbar wäre und nicht als primär spieljournalistische Aufarbeitung. Für das Heft haben wir in Teilen viel Aufwand betrieben und sind etwa zu Siedler-Erfinder Volker Wertich für ein Interview gefahren, obwohl dieser zu diesem Zeitpunkt mit Phenomic an einem ganz anderen Projekt (dazu später mehr) bei einem anderen Publisher sitzt. Gleichzeitig haben wir auch eine Restriktion, das Haus-Layout nicht mehr so zu beanspruchen, und stattdessen einen externen Layouter zu benutzen. Das funktioniert mäßig – insbesondere unsere Idee, die einzelnen Missionen auf einer Doppelseite mit der jeweiligen Karte als großen optischen Schwerpunkt zu benutzen, scheitert daran, dass wir diese nicht haben, und stattdessen die Mini-Map des Spiel-Interfaces aufblasen. Ja, das war keine so gute Idee.

Viel dramatischer: Am Tag, als ich von Ubisoft zurückkomme – ich habe exklusive Screenshots des Editors fürs Sonderheft machen können – frage ich den Tester Ansgar Steidle, wie es denn um das Spiel so aussieht. Er nennt als aktuellen Motivationskurven-Wert eine 68. Wir kommen nicht umhin, diese Einschätzung Ubisoft zumindest tendenziell zu kommunizieren.

Das Ganze geschieht in einer Telefonkonferenz mit anfangs fünf Leuten – von uns aus Ansgar, Petra und ich, von Ubisoft Produzent und PR -, die genügend Cringe für anderthalb The Office-Staffeln bieten würde. Erwartungsgemäß verteidigt Ubisoft ihr Produkt, aber die abweichende Einschätzung basiert nicht auf fehlenden Informationen oder mangelnden Kenntnissen und lässt sich folglich auch nicht wegdiskutieren. Auch Petra bleibt standhaft, die Demo-Version hat sie wenig beeindruckt. Während des Gesprächs müssen sowohl Ansgar als auch Petra in andere Termine, so dass ich irgendwann alleine dasitze. Wir kommen nicht zusammen. Letztlich bekommt das Spiel eine wohlwollende 74 und vernichtende Meinungskästen.

Eine Woche ist die Zukunft des Sonderheftes in der Schwebe: Veröffentlichen wie ursprünglich geplant? Veröffentlichung als reines PC-Games-Medium ohne Ubisoft-Stempel und -Zuschuss? Oder gar keine Veröffentlichung? Tatsächlich Variante 1 – nur möchte Ubisoft alle Seiten inhaltlich freigeben, ein kritischer Artikel über die DS-Version der Siedler überlebt diesen Schritt nicht, zudem wird uns natürlich jede kleine Schlamperei um die Ohren gehauen.

Nein, hier ist nichts beim Hochladen des Bildes schief gegangen, dieser Pixel-Matsch war wirklich das zentrale Elemente unser Siedler 6-Komplettlösung im Sonderheft. Richtig, auf der Karte sind noch nicht einmal alle Sektoren entdeckt.

Etliche Monate später hören wir, dass der Titel auch bei Ubisoft intern keinen guten Leumund hat – von einem Vorstandskollegen, der diese Weitergabe mit der deutlichen Bitte verbindet, auf derartige Eskalationen zukünftig zu verzichten. Auch heute denke ich, dass wir völlig richtig lagen und die anderen Redaktionen with all due respect einfach zu hoch gewertet haben.

Für die Vor-Weihnachtsausgabe 12/07 versuche ich, einen The Witcher-Exklusivtest mit Atari zu verhandeln, letztlich ohne Erfolg und angesichts der Bug-Dichte der Test-Version wohl auch dankenswerterweise. Gut, ein Crysis-Cover geht immer. Ärgerlich: In München gibt es einen Exklusiv-Test, und zwar zu Call of Duty 4. Das hatten wir ein paar Monate vorher enthüllt und dachten schon, dass es gut werden könnte. Aber SO GUT? Joachim Hesse, damals stellvertretender Chefredakteur der PC Action, schwört heute noch, dass eigentlich ein erster Test von CoD4 in seinem Magazin abgemacht war. Und: Versehentlich behaupten wir auf dem Cover, unsere Der Fluch des Drachen-Demo hat drei Level, weil die im Menü alle aktiv scheinen, auch wenn nur ein Button davon tatsächlich funktioniert. Etliche Jahre vorher hätte das sicherlich eine Abmahnung aus München nach sich gezogen.

Knapp vor dieser Ausgabe hat die Computec Media AG Assets aus dem Cypress-Verlag gekauft und könnte formal die PC PowerPlay weiterführen. Ein weiteres, noch dazu ökonomisch trudelndes Heft im aktiven Portfolio ergibt aber keinen Sinn, wir übernehmen letztlich primär ein paar Tausend Abos20. Dafür wird die Games Aktuell zu einem veritablen Heft im Haus. Der Kauf bringt auch das Wiedersehen mit Florian Stangl und etliche neu Köpfe wie Simon Fistrich.

Wie üblich gab es in der Zwölfer-Ausgabe eine Reihe von Tests, ich konnte mich gleich drei Strategie-Add-ons widmen. Die zweite Erweiterung zu Heroes of Might and Magic 5, Tribes of the East, machte Spaß und bestätigte meine Mühen, online die Entwicklertagebücher übersetzt zu haben. Meine enthusiastische Beinahe-90-Wertung für Anno 1701: Der Fluch des Drachen entspannte die Situation mit der zweiten großen deutschen Aufbau-Marke.

Und die zweite Erweiterung zu Age of Empires 3 ließ mich nicht nur mit noch einmal für einen Moment ehrfürchtig werden, schließlich war das eine der ganz großen Marken meiner Kern-Leserzeit, sondern sie begann auch eine Tradition im Heft. Ich kritisierte, dass eine der rekrutierbaren Einheiten vom Spiel als Kamel bezeichnet wird, aber eigentlich ein Dromedare ist(nur ein Höcker!). Tatsächlich werde ich in der nächsten Ausgabe eines Besseren belehrt, ein Leserbrief klärt auf, dass alle Dromedare auch Kamele seien. Das nehmeich als Anlass, selbst in den Leserbriefen aktiv zu werden, und ab da entwickelte sich Monat für Monat ein reger Austausch mit Rossi. Das scheint gut anzukommen – und wir überlegen, unser Maskottchen und Markenzeichen weiter zu benutzen. Nachdem einige Monate lang Robert Horn schon ein gutes Video-Format, Robbit the Hobbit, betreut hat, und nach einigen glücklicherweise nirgendwo hochgeladenen albernen No One Lives Forever-Videos, versuchen wir nun mit Rossis Welt, einen Gegenentwurf zum GameStar-Format „Die Redaktion“ zu entwickeln. Zwei an die Redaktion angedockte Redakteure, Dominik Schmitt und Felix Helm (Spitzen-Typen!), sollen unser Bewegtbildangebot weiter voranbringen.

Immerhin hält sich das Format einige Jahre, aber wird nie so gut, wie wir hoffen. Ein klassischer Fall von too little, too late? Möglich, wobei nach allem, was ich aus der Zeit nach meinem Weggang hörte, insgesamt der Enthusiasmus für das Format deutlich nachließ.

Die Drakensang-Titelgeschichte der nächsten Ausgabe ist mir als besonders unangenehm in Erinnerung. Ich kann hier ja nicht alle drei Absätze nach Canossa laufen, aber: Wohl keine Story verbindet so vieles, was an mir zu kritisieren wäre. Unnötige Meta-Einschübe noch und nöcher. Ein völlig befremdlicher „Bibel gehören in die Fantasy-Abteilung“-Halbsatz, für den ich zurecht kritisiert wurde. Ein zu langes, lahmes Video. Gleichzeitig war ich mit dem Bildmaterial, insbesondere dem Cover-Motiv, sehr unzufrieden und versuchte, die Bildbearbeitung dazu zu kriegen, die Flammen etwas besser zu inszenieren.

Das sorgte mal wieder für etwas Verstimmung und zahlt auf ein anderes Thema ein, das etwa in den Rückblicken meiner Wegbegleiter häufiger zum Tragen kommt: Die Arbeitszeiten und der praktizierte Aufwand. Es ist zweifelsfrei richtig, dass ich die Schraube oft auf maximalen Anschlag gedreht habe. Aus meiner Sicht war das jedoch meistens proportional zur erwarteten Relevanz eines Artikels. Ja, da war auch mal ein kleiner Einklinker einer News-Meldung dabei, der vermutlich auch in der Ursprungsversion gepasst hätte. Aber für die Titelseite sollten auch ein paar Stunden Photoshop-Arbeit berechtigt sein.

Richtig ist: Wir haben den Layout-Aufwand insgesamt zu meiner Zeit sicherlich nochmal deutlich angezogen, oft sehr zu Lasten des Fließtextes. Ich fand das aber eine plausible Nutzung unserer Stärken. Wir hatten ein überwiegend gutes und engagiertes Layout, einen stetig wachsenden Pool an Vorlagen. Auch wenn Exklusiv-Geschichten noch immer mal wieder machbar waren, zeigte sich der Weg natürlich ab, dass mehr und mehr der Inhalte auch online verfügbar sein würden, eine im Jahr 2022 sicherlich noch weniger überraschende Erkenntnis.

Was also können wir tun? Unser Medium ideal ausnutzen. Den Leuten das Gefühl geben, dass sie hier für ihr Geld unterhalten und beschäftigt werden, dass wir nicht einfach nur Text hinklatschen, sondern wirklich jede Seite wenn nicht als Kunst-, so doch als solides Handwerk begreifen. Immerhin habe ich zu meiner Zeit als Leitender Redakteur nach Kräften versucht, etwa freie Ausgleichstage für Wochenendarbeit zu vergeben.

Eine weitere Überraschung dieser Ausgabe war das Papier: Die Kollegen von der Produktion hatten noch ein paar Rollen SFT-Papier „gefunden“ und hier mit verbraucht, sagten es uns allerdings erst hinterher. Kommt auf die Liste von „Dingen, die man mit dem Flaggschiff eigentlich nicht tun sollte.“ Und schließlich: Der Anzeigenverkauf für diese Ausgabe hatte massig Seiten zu niedrigen Preisen verkauft, was dazu führte, dass im Heft selbst wenig Inhalt verblieb. Bei höheren Entgelten wären etwa Schwellenwerte erreicht worden, bei denen wir auch einen Extra-Bogen Papier (16 Seiten) für die Redaktion bekommen hätten. Immerhin hatte die GameStar in dieser Ausgabe das gleiche Problem.

Die erfolgreichste Ausgabe meiner Zeit – und diesmal kann es nicht an den Vollversionen liegen.

Die nächsten drei Ausgaben funktionieren redaktionell. Wir liefern exklusive Themen (Tiberium, Far Cry 2, Alarmstufe Rot 3), die einigermaßen ziehen. Tatsächlich ist die Ausgabe mit Far Cry 2, Tomb Raider Underworld und Battlefield Heroes die am besten laufende dieser Zeit. Wir haben monatliche Heft-Besprechungen, in denen wir redaktionelle Abläufe und die fertigen Artikel analysieren, nach ein paar Sitzungen wird auch das dahingehend optimiert, dass wir nur noch über die abzuleitenden Änderungen plaudern. An dieser Stelle bitte ein Schulterklopf-Geräusch denken, denn das ist ein guter Prozess gewesen, der uns wirklich geholfen hat, lange bevor agile zum Modewort wurde. Parallel optimiert auch unser Chef vom Dienst Stefan Weiß die Artikelerstellung. Ausgehen von einem Laufzettel als Word-Dokument als Artefakt früherer Zeiten, der natürlich gerne mal versehentlich mit in ein falsches Verzeichnis geschoben wird, über eine gemeinsame Excel-Tabelle, die am Abgabetag zuverlässig zusammenbricht, landen wir schließlich bei SharePoint als Verwaltungstool für den Fortschritt. Und vermutlich sind wir eines der wenigen Unternehmen überhaupt, in dem das Team über SharePoint nicht laufend flucht.

Meine Artikel schicke ich auch für individuelle Besprechungen an Redakteur Thomas Weiß und Lektorats-Chefin Margit Koch-Weiß (verheiratet mit Chef vom Dienst Stefan Weiß), um Ausfälle wie Drakensang zu verhindern21. (Mein letzter Fremdschäm-Artikel wird ein sehr bemyth bemühter Versuch, Mythologie-Einflüsse darzulegen nach einem sehr erfolgreichen Artikel über Emotionen in Spielen. Dieses Mythologe-Gebräu überblättere ich immer noch panisch.22)

Um die Kern-Redaktion etwas zu entlasten, heuern wir auch vermehrt externe Autor:innen an; wobei unser Stamm zunächst begrenzt ist und die Qualität stark schwankt, zumal insbesondere bei Test-Artikeln neue Gesichter das Publikum verwirren. Immerhin gewinne ich später auch Martin Deppe (Ex-GameStar, Ex-PC-PowerPlay), der auch für Sonderhefte einige Top-Artikel beisteuern wird; für das Portal onlinewelten schreibt er derweil einen monatlichen Pressespiegel.

Für das heute in Versenkung verschwundene War Leaders: Clash of Nations planen wir ursprünglich eine Sneak Peek, doch die Version wird nicht fertig. Stattdessen bietet mit der PR-Manager einen Exklusiv-Besuch bei den Entwicklern in Madrid an. Noch ehe ich ablehnen kann, folgt ein „Ich kann uns Fußball-Karten für Real besorgen“. Richtig, es kommt nicht zum Besuch.

Wir haben uns als Team gefunden und es kann gut weitergehen. Dann geschehen jedoch zwei Dinge:

Erstens: Nach einer Mittwoch-landen-Freitag-zurückfliegen-Tour nach Edmonton, um mir die PC-Version von Mass Effect anzusehen (für eine Titelstory trotz des Exklusiv-Interviews mit den Bioware-Gründern etwas mau) verschlafe ich brutal. Gegen 13 Uhr klingelt es an meiner Tür, Robert Horn und noch jemand versuchen, mich in die Redaktion zu holen, eine Stunde später bin ich da. Niemand such die Word-Vorlage für Abmahnungen, aber ohne meine Unterstützung kommt die Betreuung eines StarCraft 2-Artikels so durcheinander, dass das Verhältnis zwischen den beteiligten Redakteuren nachhaltig gestört wird.

Zweitens: Unsere Strähne mit den guten Titelgeschichten reißt. Ich hatte lange im Vorfeld bei EA angeklopft, das wir uns die Enthüllung des neuen Phenomic-Spiels sichern würden. Volker Wertich, der Mensch hinter Siedler und Spellforce (wobei das zweite jetzt nicht so der riesige Erfolg war). Und Electronic Arts mit ihrer Herr der Ringe-Lizenz, bitte?

Titel, Artwork, Vollversionen – so ziemlich alles an diesem Cover ist furchtbar.

Leider nein, leider gar nicht. Stattdessen ist deren neuer Titel Battleforge, ein Strategie-Karten-Spiel, inhaltlich eigentlich prima, aber in jeder Hinsicht avant-garde. Und als ich auf dem Weg zur U-Bahn die E-Mail mit dem Artwork sehe, weiß ich: Das wird kein guter Monat. Im Nachhinein hätte ich hier zumindest den Plan stoppen müssen, ab sofort nur noch ein Artwork seitenfüllend aufs Cover zu packen.

Es kommt wie erwartet ganz schlimm, als hätten wir wieder versucht, einen Report zu pushen. Und dadurch kommt ein Stein weiter ins Rollen, der vermutlich ohnehin aufzuhalten gewesen wäre: Die Games Group.

Im Sommer werden die E-Mails und Besprechungen häufiger, in denen über eine Zusammenlegung der vier „Core“-Redaktionen PC Games, PC Action sowie der Konsolenmagazine für Playstation und Xbox gesprochen wird. Nach meiner Lesart ist das Ganze ein unaufhaltbares Herzensprojekt des CEOs, aber jede schlechte Ausgabe beschleunigt den Prozess, befürchte ich.

Der Gedankengang ist einfach und betriebswirtschaftlich plausibel. Es gibt immer mehr Multiplattformspiele, die auch inhaltlich annähernd gleich sind. Warum dann drei Redakteure für ein Event abbestellen? Warum drei Artikel schreiben, vielleicht sogar zweimal einen Kasten über das Deckungssystem im neuen Call of Duty bauen?

Meine Antwort darauf ist zum einen abstrakt, dass wieder einmal die Wiederverwertbarkeit des verhassten Content massiv überschätzt wird. Ganz konkret beginnt das bei banalen – aber immer wieder vergessenen – Sätzen, die auf der jeweiligen Plattform keinen Sinn ergeben und folglich angepasst werden müssen oder, was wahrscheinlicher ist, durchrutschen. Und viel wichtiger: Die PC Games und auch die PC Action investieren viel Aufwand in ihre eigene Marke, in ihre eigene Sprache, Gestaltung, in running gags und eigene Formate. Was geschieht mit diesen in einem riesigen Redaktionspool? Zudem sind alle Erfahrung im Haus mit zusammengelegten Redaktionen gar nicht mal so erfolgreich verlaufen, vor knapp zwei Jahren erst wunderten sich PC-Games-Leser:innen über PC-Action-Redakteure im Heft.

Auch wenn anfangs behauptet wird, dass Kosteneinsparungen nicht die primäre Motivation hierfür seien, ist natürlich bald klar, dass es doch um die Anzahl der gesamten Stellen geht. Um zu kennzeichnen, dass ich einen ernsten Gegenvorschlag machen möchte – und auch, weil es sonst aussieht, als ob ich nur meine weiße Weste schaulaufen möchte -, bereite ich eine Alternative vor, der auf das Einsparen von etwa zwei Vollzeitstellen in der erweiterten Redaktion (ohne Stammteam) hinauslaufen würde.

Es folgen in den kommenden Monaten immer wieder Diskussionen; außer dem oberen Management will eigentlich keiner so richtig die Games Group genannte Re-Organisation, das allerdings verfolgt es umso vehementer. Bei einer entscheidenden Diskussionsrunde bin ich leider nicht dabei, weil am Vorabend ein Event (ich glaube es war der Entwicklerpreis) stattfindet und ein mitreisender Kollege uns am nächsten Morgen zurückfahren möchte, aber leider verschläft. Mutmaßlicherweise hat das effektiv keinen Unterschied gemacht, aber natürlich ist es Teil meines Was wäre, wenn?-Kanons geworden.

Findige Augen entdecken auf diesem Cover noch das Signalwort Gothic. Oh, Drama? Oh, Drama! Ein halbes Jahr, nachdem es in Wien für den Münchner Namensvetter Schmidt und mich die allerersten Sekunden Spielmaterial gab23, schickt Publisher Jowood erst einmal ohne Exklusiv-Vereinbarungen so ein paar eher nichtssagende Bilder. Wir machen daraus einen amüsanten Artikel inklusive Parodie-Interview, in dem jede Frage die Antwort „Mehr auf der Games Convention“ bekommt. Sicherlich kein Pulitzer-Kandidat, aber wir bekommen eine gesunde Richtung hin, insgesamt lockerer, selbstreferenzieller und unterhaltsamer zu werden, ohne in PC Action abzudriften.

Doch jetzt das Drama: Ein Kollege eines verlagsinternen Online-Portals ist auf der Suche nach Bildern für eine Galerie. Dabei durchstöbert er auch unsere Print-Artikel-Ordner. Oh toll, Gothic 4-Screenshots. Schwupps, Artikel online. Die Bilder sind natürlich nicht für Online-Gebrauch freigegeben zu dem Zeitpunkt und Jowood ist angefressen. (Richtig, die erste große Gothic 4-Story landet natürlich in München.) Ich bin es aber auch, weil ich das Vorgehen „in Verzeichnissen anderer Magazine suchen“ für unseriös halte und auch die Begründung „hätte in dem Ordner etwas von Online-Sperre gestanden, hätte ich es natürlich nicht gemacht“ für fadenscheinig. Zum ersten und einzigen Mal in meiner ganzen Computec-Zeit werde ich laut; das Resultat ist ein … Kompromiss. Bei wichtigen Assets soll von nun an immer im Verzeichnis explizit stehen, ob diese eine Online-Sperre haben. Bitte hier wieder ein Gif denken. Und auch 14 Jahre später regt mich die bloße Wiedergabe dieses Vorgangs auf.

Autor geht sich einen Kamillentee aufbrühen.

Da sind wir wieder. Für die nächste Aufgabe bricht uns eine Woche vor Abgabe das Cover-Thema weg. Kurz vor der Games Convention lässt sich aber kaum etwas anderes organisieren, wir graben ein wenig in B-Themen und um ein Haar hätte es ein mutiges Cover-Thema Mirror’s Edge gegeben. Leider ist es für Dice zu kurzfristig selbst für ein Telefon-Interview – aus heutiger Sicht von jemandem, der auch mal Unternehmenskommunikation gemacht hat, verständlich, für uns damals ein WTF-Moment, denn EA hat allgemein sichtlich Mühe, ihr Spiel zu platzieren. Wahnsinnig umtriebig versuchen wir auch, aus dem veröffentlichten Trailer ein Video zu bauen – und ich bitte sogar das Layout, für ein Mock-Cover mal zu schauen, wie es mit WEISS als Sonderfarbe aussähe.

Ein alternatives Cover, hätten wir ein paar Tage mehr Zeit gehabt. Nicht wundern ob der Nonsens-Texte, das war eine Übernahme der letzten Ausgabe.

Tatsächlich machen wir Wrath of the Lich King, obwohl ein WoW-Add-on eigentlich zu speziell und das Bildmaterial sterbenslangweilig ist, bis zwei Tage vor Abgabe Wolfgang Fischer besseres auftreibt. Zudem versuche ich, die „Klammer“-Idee der so gelaufenen CrysisLula-Aufgabe aufzugreifen, um ein verbundenes Rollenspiel-Special zu bauen, wobei die jeweiligen Artikel als Dialog zwischen den jeweiligen Redakteuren angelegt sind. Scheint nicht so großen Anklang zu finden, und meine deutlich skeptischen Sacred 2-Bemerkungen bringen mir einen Anruf von Ascaron ein, in dem jemand „ein Männergespräch“24 fordert. Der Schalk schlägt ebenfalls wieder zu: „100 Fakten zu GTA 4“ vereint ein Thema, von dem wir glauben, dass es die Leute interessiert, und ein Format, das insbesondere Petra sehr mag. Fakt 100: GTA 4 ist bis heute nicht für den PC angekündigt worden.

Dann lädt Blizzard wieder für ein Event ein, diesmal kriege ich die Zeitumstellung hin und es gibt keine Feiertage in Polen. Vor-Ort-Redakteur Robert Horn bekommt durch einen Zufall vor der Präsentation einen Monitor mit dem Spieletitel zu Gesicht – und so ist PC Games das weltweit erste Medium, das öffentlich verkünden kann, was alle erwarten: Diablo 3 kommt. Problematischerweise gibt es zu dem Zeitpunkt selbstverständlich kein Exklusivmaterial. Die PC Action eine Woche vorher wird es aufs Cover nehmen, die GameStar wohl auch.

Kein „Doppel-Cover“ – diese habe ich immer gehasst – aber doch der Versuch, Diablo 3 richtig, richtig groß zu bringen.

Meine Überlegung also: Wir feiern Diablo 3 ab wie sonst was im Heft – aber machen zusätzlich noch eine richtige Cover-Story. Herr der Ringe: Die Eroberung wird zwar gar nicht mal so gut als Spiel, aber damals scheint es probat. Anekdote: Die EA-PR-Managerin wird den Exkurs zu Pandemic Studios nutzen, um dort letztlich anzuheuern und in die USA auszuwandern.

In Fürth aber ist die Frage: wie machen wir Diablo 3 denn so richtig groß? Ich lasse von der Produktion alles durchrechnen. Booklets, Altarfälze, Sonderperforationen… und bekomme leider nichts genehmigt, selbst wenn die Kosten kaum vierstellig sind. Auch hier gibt es gratis Gedankenmaterial, um das Einschlafen hinauszuzögern: Hätte ich etwa anbieten sollen, einen Teil meines Salärs an eine bestimmte Ausstattung (und ihren Erfolg) zu knüpfen? In jedem Fall wird deutlich, dass der Investitionswille des Verlags gegenüber den ganzen WoW-Postern von vor zwei Jahren deutlich zurückgegangen ist. So machen wir „nur“ einen 12-seitigen Sonderteil inklusive meinem Lieblingselement, der durchlaufenden Bordüre am Seitenrand, die wir für eine kleine Diablo-Enzyklopädie nutzen. Die Anweisung an Robert und das Layout: Der Artikel soll die Retina brennen lassen. Das Konzept geht am Kiosk auf.

Die nächste Ausgabe erscheint kurz nach der Games Convention. Diesmal kann ich die Messe nicht einfach überspringen, wir werden tatsächlich um ein Konzept gebeten, um die Bühne zu bespielen. Niemand hat leider wirklich den Nerv, sich etwas Vernünftiges auszudenken, unsere geplante A Vampyre Story-Präsentation klappt auch nicht, und so versuchen Petra und ich bemüht, ein paar allgemeine Quiz-Fragen gegen T-Shirts und Gothic-Figürchen einzutauschen. Bitte nie wieder25. Immerhin haben wir insgesamt ein gut eingespieltes Team und fackeln online die Messe gut ab. Das hauseigene Content Management System knarzt zwar immer noch, aber im beherrschbaren Raum. Ein Kollege lernt, sich darüber nicht öffentlich negativ zu äußern, weil das in einer schnellen Einladung beim Vorstandsvorsitzenden gipfelt. Kleiner Malus: In der Messeplanung rutschen mir drei Termine durch: Dragon Age (objektiv wichtig und Cover-Thema des Wettbewerbs) sowie die Stände von TopWare und RTL Interactive. Mit letzteren sind wir im Clinch, seit wir Worldshift zwar angemessen breit, aber auch angemessen kritisch besprochen haben. Und natürlich findet Dirk Hassinger von TopWare die Begründung, ich hätte den Stand einfach vergessen mitzuplanen, wenig glaubwürdig. Es stimmt aber wirklich (hier bitte ein „It’s true“-Gif denken)!

Zur nächsten Ausgabe können wir die Drama-Schieberegler nochmal nach oben drehen. Zum einen steht die mögliche Entfristung meines Vertrages an. Wer sich auch nur einigermaßen mit Computec’scher Personalpolitik auskennt, weiß: Darauf zu wetten, dass das auch automatisch geschieht, wäre unvorsichtig gewesen. Ich habe zwar keine konkreten „Was mache ich stattdessen?“-Pläne, aber weiß, dass mein Vertrag eigentlich endet. Hastig und verlagsseitig einigermaßen pikiert finden wir dann doch zu Verhandlungen über eine unbefristete Festanstellung zusammen. Beim Gehaltswunsch liegen wir ein paar Hundert Euro monatlich auseinander, was als „Habe ich mich in Ihnen getäuscht“ und „Gier“ ausgelegt wird. Nachdem sich alle wieder beruhigt haben, treffen wir uns aber doch, mein Vertrag wird entfristet und ich zum 1. Januar 2009 stellvertretender Chefredakteur der Games. Auch wenn ich mich darüber natürlich freue, war die ganze Posse eine weitere Bestätigung einer Personalpolitik, deren Fußball-Äquivalent wohl als körperbetont durchgehen würde.

1) Was ist eigentlich mit der Haut der Titelfigur? 2) Die Platzierung des Exklusiv-Stickers wird ein Gericht beschäftigen. 3) Bei der Sneak Peek zu Empire ertappe ich einen Entwickler, wie er von Seeblockaden redet, und prognostiziere so lange vor Ankündigung eine Napoleon-Erweiterung.

Um deutlich größere Brötchen/Schrippen/Wecken geht es bei der Titelgeschichte: Wir haben Sacred 2 exklusiv für eine Sneak Peek bekommen, das Spiel ist zudem so nah an der Veröffentlichung, dass wir es im Test-Teil mitbehandeln, aber ohne finale Note. Die GameStar hatte vorher einen exklusiven Vorabtest – und die, großer Plot-Twist, Computer Bild Spiele hat die fertige Verkaufsversion zum Exklusivtest. Und in Hamburg ist man wenig begeistert von unserem Gebrauch des E-Worts: Das lässt man uns über ein Fax wissen, in welchem per einstweiliger Verfügung der Verkaufsstopp der aktuellen Ausgabe gefordert wird.

Das Ganze landet vor Gericht und weil es öffentlich keine Anekdoten einer legendären zurückgezogenen PC-Games-Ausgabe gibt, überrascht der Ausgang wenig: Die Verfügung wird abgeschmettert. Wir nehmen als Lehre mit, künftig zu präzisieren (also in dem Fall „Exklusiver Lesertest“ zu schreiben), das Gericht merkt zudem süffisant an, dass die inflationäre Verwendung vom „nur bei uns“-Synonym dessen Bedeutung allmählich entkräftet hat.

Damit sind die ganz großen Dramen meiner Zeit durch. Es kommen über meinen Schreibtisch noch drei Spiele, auf die ich mich sehr gefreut hatte und die auf gutem Niveau enttäuschen und die undankbare 79 erhalten (Alarmstufe Rot 3, A Vampyre Story, King’s Bounty) sowie eine Titelgeschichte mit einer Rollenspiel-Enthüllung, Das Schwarze Auge: Demonicon.

Und die Games Group. Wie zu erwarten, lässt sich dieser Zug nicht im Bahnhof halten. Vier Redaktionen sollen zusammengelegt werden, es soll einen Chefredakteur je für Print und Online geben, ersterer ich. Das möchte ich nicht – neben den weiter oben genannten Gründen halte ich es auch für relativ mutig, einen Menschen ohne jeden Konsolenbesitz zwei Hefte dafür verantworten zu lassen – und so ist für mich klar: Hier endet meine Reise bei PC Games. Ende Oktober reiche ich zum 31. Dezember die Kündigung ein. Typischer Computec-Charme: Beim Gespräch zur Abwicklung meiner Personalie mit dem Personal-Berater werde ich als lame duck bezeichnet, ein nach der Obama-Wahl beliebter Terminus für George W. Bush.

Gibt es mehr Drama? Natürlich gibt es mehr Drama!

Ich werde gebeten, die Kündigungsverkündung etwas zu verschieben, auf einen Donnerstag im November. Am Vorabend fährt mich Petra wie manchmal noch in die Nürnberger Innenstadt; ob sie eigentlich vorhat, mich auf den morgigen Tag einzustimmen? Jedenfalls tut sie es nicht und am nächsten Morgen komme ich minimal außerhalb des üblichen Zeitplans an und wundere mich, dass der sonst so gut gelaunte Wolfgang meinen ersten Flachwitz gleich abwürgt.

Joachim Hesse und Harald Fränkel, dem stellvertretenden Chefredakteur (der aber faktisch seit 2 Jahren das Heft praktisch komplett geführt hat, auch wenn formal Heinrich Lenhardt und Petra die Position innehatten) und dem Textchef/Leitenden Redakteur der PC Action, werden gekündigt. Die Pressemitteilung zur Games Group geht raus. Alles ergibt Sinn: Im Rahmen der Restrukturierung ist es besonders praktisch, dass die teuren Stellen für die Leitungen der einzelnen Objekte nicht mehr existieren und somit ein Grund für betriebsbedingte Kündigungen besteht. Sauber. Alles wird in einem kurzen Meeting „wir muten euch heute viel zu“ erklärt, hinterher kommen Menschen in das Chefredaktionsbüro, um mir zu gratulieren, einen Meter von Petra entfernt. (Hier bitte wieder ein Cringe-Gif denken.)

Zwölf Tage vor Weihnachten verlasse ich das Verlagsgebäude mit meinem Krempel, am Weihnachtsfeierabend verabschiede ich mich auch noch einmal vom Vorstandsvorsitzenden und gehe dann in die Nürnberger Nacht. Meine Zeit bei PC Games ist zu Ende.

Meine Zeit nach PC Games

Ein paar Wochen später ist Christian Schmidt in Nürnberg, wir besprechen meine Möglichkeiten, bei IDG unterzukommen – aber richtig Lust habe ich darauf ehrlicherweise nicht, meine Bindung zur Games ist zu eng. Zudem München. Und es ist auch keine richtige Stelle vakant, natürlich nicht, sondern eher eine Koordination für ein bestimmtes Sonderprojekt (ich vermute, es ist das Sims 3-Heft gemeint).

Fast im Nachgang stellt Christian noch fest: „Du giltst als schwierig im Umgang.“ Der Moment ist noch immer Teil meines Voreinschlaf-Kopftrailer-Programms. Ich entgegne etwas Allgemeines über Team-Findung und es scheint zufriedenzustellen. Ein Layouter hatte mir vorher bereits gesagt, dass wir eben im Prozess waren, die neue Games zu formen, und das scheint alles plausibel.

Trotzdem ist es auf der langen Liste von Überlegungen, wie Dinge anders, idealerweise besser verlaufen hätte können. Zwei Fehlentscheidungen weniger bei der Titel-Wahl? Ein wenig mehr Ruhe, vielleicht gemeinsame Frühstücke oder so zu Beginn? Ein Life Coach? Habe ich im Wunsch nach dem perfekten Heft Layout und Redaktion zu sehr getriezt? Ist es wirklich so, dass, wie ich in einem Flughafengespräch mitbekomme, „euch das niemand dankt“? Ich glaube bis heute, dass es a) eine Verpflichtung gibt, Menschen für mehr als 5€ etwas zu bieten, das über Webseiten-Copy-Paste hinausgeht und dass b) viele Kleinigkeiten zwar erst einmal unbemerkt bleiben, aber insgesamt ein positiveres Gefühl beim Publikum hinterlassen und somit die Treue erhöhen. Zum Beispiel geschützte Leerzeichen, sodass Diablo 3 eben nicht genau vor der Ziffer umbricht. Und ich wollte, dass wir als Heft auch etwas produzieren, dass den Anspruch, „Nr. 1“ zu sein, verdient. Das Ganze macht die Synergien mit dem Online-Geschäft natürlich etwas schwieriger. Texte neu aufbereiten macht niemand gerne, aber es wäre der von mir vorgeschlagene Weg gewesen, unseren, brrr, cross-medialen Content nicht nur zu verwalten, sondern mediengerecht auszuliefern26. Lange bleibt dem eifrigen Online-Kollegen Thöing etwa bei Kästen nichts weiter übrig, als einen Screenshot davon als Teil der Galerie zum Artikel einzubinden27.

Für die kommenden zwei Jahre schreibe ich ein paar Mal frei für GameStar, bis auch das mit Christian Schmidts Weggang im Sand verläuft. Freie Mitarbeit für die Games lehne ich erst einmal kategorisch ab, mir ist ein deutlicher Bruch wichtig. Es vergeht ein komplettes Jahrzehnt, bis ich durch einen Zufall wieder in der Branche lande und jetzt häufiger bei Gamersglobal zu sehen bin. Richtig, das Spielemagazin vom Gründungschefredakteur der GameStar.

Die PC Games nach meiner Zeit

(Hinter dieser Überschrift bitte eher den Wunsch nach einem schönen Wortspiel als Größenwahn verstehen, danke.)

Die Games Group wird tatsächlich mit mehr Verve umgesetzt als die meisten anderen Projekte bei Computec, auch wenn einige Redaktionskräfte verstärkt etwa auf den PC-Themen sitzen bleiben. Relativ schnell aus dem Heft fliegt neben den geschützten Leerzeichen die „Das wird gespielt“-Rubrik. Robert Horn, Jürgen Krauss und Christian Schlütter starten den PC-Games-Podcast, deutlich vor der Konkurrenz; nur die PC Action war schon früher dabei. Was also macht Computec mit diesem Vorsprung? Das Format muss immer nebenher bedient werden und wird 2017 eingestellt. Zwischenzeitlich gab es einen Community-Podcast, in der Ausgabe zum 30. Jubiläum wird nun eine Rückkehr angekündgt, in dem Computec diverse Podcast-Formate zum PC Games Podcast zusammenlegt.

Zur Wahrheit gehört auch, dass die Games Group den Abgang der Marke nicht beschleunigt hat, auch wenn manche Forenposts (ich schwöre, das sind keine Zweitaccounts meinerseits) die „Einheitsredaktion“ bemäkeln. Redaktionsleiter Thorsten Küchler versteht es gut, die geballte Publikationsmacht von vier Magazinen einzusetzen, um sich Exklusiv-Geschichten zu sichern, der Auflagenverlauf im Verhältnis zum Primärkonkurrenten bleibt konstant.

Nach und nach ist der Aufwand der Print-Produktion verständlicherweise zurückgefahren worden, inzwischen speist sich das Heft praktisch nur noch aus eingepflegten Online-Artikeln, auch einstige Mantras wie „Für Spiele-Titel niemals das Hersteller-Logo verwenden“ passé. 2014 verlässt Petra das Unternehmen nach 22 Jahren, aus dem Gespräch mit Dom scheint die Erklärung plausibel, dass bei Computec mal wieder geschaut wurde, welche teuren Altverträge sich noch auflösen lassen. 2015 verabschiedet die Zeitschrift – inzwischen gibt es statt der normalen DVD-Ausgabe nur noch die Extended – auch die IVW, so dass die Auflage nicht mehr offiziell verifiziert werden kann. Ein Lektorat gibt es inzwischen ebenso wenig wie die alte Disc Division, dafür sind die Prozesse für die Videoerstellung inzwischen deutlich besser geworden. Seit Mai 2020 gehört auch Rainer Rosshirt nicht mehr zum Inventar, die offensichtlich überhastete Erstellung eines Best-of-Leserbriefe-Specials in der betreffenden Ausgabe deutet auf eine Hau-Ruck-(An)kündigung hin. Immerhin bekommt er in der Folgeausgabe Abschiedsbriefe u.a. von mir und sogar einen gezimmerten Schemel von einem Leser.

So. 30 Jahre. Wenn es Heft und Webseite nach dieser Zeitspanne immer noch gibt, müssen sie ja irgendetwas richtig gemacht haben. Dazu zähle ich neben einigen Glücksgriffen bei der Team-Auswahl auch die Fähigkeit, die Nähe zur Industrie und den Hang zum Hype zu nutzen. Das hat sicherlich Vertrauen zerstört und Menschen verprellt, aber eben auch eine solide Basis geschaffen.

Gleichzeitig, und hier die versprochen letzte Fußball-Analogie des Artikels, sind die Spielezeitschrift-Münchner aus der Rivalität der 90er eher hervorgegangen wie die Fußball-Münchner. Auflage und Online-Kennzahlen wie Youtube-Abos oder auch ein stabiles Premium-Model bilden eine ganz andere Grundlage, auch wenn dem Vernehmen auch bei Webedia (IDG hat sich von seinem Spiele-Angebot vor einiger Zeit getrennt) Dauerstrom anliegt.

Woran liegt der Vorsprung? Zum einen gibt es neben Glück halt auch einfach mal Pech – Fehleinschätzungen, die mit Hinterherklugheit offensichtlich sind, zum Entscheidungszeitpunkt aber Münzwürfe. Zum anderen aber hat Computecs Personalpolitik hier massiv geschadet. Wer eine GameStar von 2003 aufschlägt, wird eine große Menge der Leute auch heute noch direkt online, im Heft oder zumindest im Verlag Medienhaus finden. Eine PC Games aus dem Jahr 2006 hat heute noch einen Redakteur dieser Zeit im Team (hallo Felix!). Natürlich sind Wechsel per se nichts Schlechtes und eine Team-Erneuerung immer wieder erforderlich, und natürlich gab es auch bei IDG/Webedia Spar- nund Synergiezwänge. Aber im Mittel hat die Marke viel weniger Gelegenheit, Bindung zum Publikum aufzubauen und Menschen richtig wachsen zu lassen. Dazu passt auch eine Reihe von Anekdoten der 2010er-Zeit inklusive wirrster „Wenn du nicht die Position x in der Abteilung übernimmst, müssen wir Person y in einer anderen Abteilung kündigen“-Abenteuer sowie Thomas‘ Ausscheiden. Zum nochmal anderen ist Computec ein schönes Beispiel für die Devise „sparsam im Kleinen und doch verschwenderisch“, wie penny-wise, pound-foolish angeblich übersetzt wird. Die PC Games wird – ironischerweise – hier nicht als Gesamtmarke betriffen, sondern Print isoliert betrachtet – ein profitables Segment in einem schrumpfenden Markt, also eine Cash Cow.

Alles, was mittelbar als „nicht unbedingt erforderlich“ gilt, ließ sich kaum durchsetzen – Abo-Goodies wie bei GameStar? Angeblich ein Nullsummenspiel. Ein Abo-Cover, um für Kenner-Themen wie Add-ons Exklusivität zu erzeugen und als zusätzlichen Anreiz? Tand. Papier eines anderen Heftes liegt rum? Das nehmen wir so. Die Druckerei-Abgabe verschieben, um ein wirklich wichtiges Thema noch reinzukriegen? Nur mit viel Bettelei und auch hier nie in den Möglichkeiten, wie es sie in München gab28. Es wird auch niemanden überraschen, dass die Verbindung dieser beiden Aspekte, also die Gehaltsstruktur, ebenfalls… Optimierungspotenzial hat.

Mir bleibt an dieser Stelle trotzdem, den imaginären Hut anzutippen und zu gratulieren – und mich zu bedanken, Teil dieser Wegstrecke gewesen sein zu dürfen. Dieser Dank gilt insbesondere Petra für ihr Vertrauen.

Im Gedenken

Einige Menschen der PC Games sind inzwischen leider verstorben und ich möchte die Gelegenheit nutzen, an sie zu erinnern. Thomas Weiß, vermutlich einer der besten Autoren der gesamten Szene. Christoph Peter Schuster, den ich nur kurz als Praktikant kennen gelernt habe und sehr schätzte. Margit Koch-Weiß, eine gute Seele mit hervorragenden Text-Tipps – wer nachforscht, findet in alten 90er-PC-Games-Leserbriefen noch kleine Neckereien zwischen ihr (mit „- MK“-Kürzel) und Rossi.

[Anmerkung 19. September, 23:52 – in einer früheren Version dieses Artikels habe ich nur Christian Schlütter als Urheber des Podcasts genannt, es waren aber auch Jürgen Krauß und Robert Horn beteiligt.]

[Anmerkung 23. September, 15:10/ 24. September, 01:10 – Hinweis auf Rainer Rosshirts Abgang 2020 und Thomas‘ Ausscheiden inkl. Forenpost eingefügt.]

  1. Den niedrigeren Preis kann das Magazin zwei Jahre durchhalten, die Immer-mit-Vollversion-dabei-Ausstattung entgegen interner Versprechen aber nur drei Monate.
  2. Die reine Magazin-Edition bekommt zumindest einmal einen Sonderpreis.
  3. Zwischendurch gab es deswegen auch den Versuch, dass „normale“ PC-Games-Redakteure den Hardware-Teil machen, die PC-Games-Hardware-Redaktion sagt, das sei aufgrund der zahlreichen Fehler der Beteiligten eingestellt worden.
  4. Da niemand auf meine Mail geantwortet hat, tauche ich sicherheitshalber um 8 Uhr früh im Verlagsgebäude auf, ungefähr 90 Minuten zu früh. Schöne Couch an der Rezeption haben sie da.
  5. Gleiche Ausgabe, gleicher Publisher: Parallel zum Gilde 2-Testmuster trudelt eine Mail mit rund 400 known issues ein, die ganz bestimmt auch zum Verkaufszeitpunkt der Vergangenheit angehören werden. Ansgar sagt „Leider nein“ und zückt eine 66, erst ein halbes Jahr später sind Spiel und Wertung gesundgepatcht.
  6. Der spätere GameStar-Chefredakteur Michael Trier hat auf Facebook deutlicher den Gedankengang – maximale Transparenz – dazu beschrieben.
  7. Zusätzlich gab es für ein paar Jahre auch einmal im Quartal eine Premium-Ausgabe in verschweißter Folie für zehn Euro mit besonderen Goodies zu einem Spiel, grob vergleichbar mit der GameStar XXL, aber erfolgreicher. Das hilft zwar finanziell und sorgt für einige wirklich schöne Editionen wie das Gothic-Comic, es bindet aber auch wieder Ressourcen in eine auf nicht-eigene Inhalte investierende Produktion, und die Logistik lässt uns heute noch erschauern.
  8. Am Boden des Eiffelturms stehen massenweise Leute, die Bling-Bling-Eiffeltürmchen verkaufen – alle Journalist:innen machen einen großen Bogen, Chef-Entwickler Chris Taylor rennt begeistert auf sie zu „Ich kaufe vier für meine Söhne!“
  9. In meiner ganzen Naivität glaube ich zunächst, Exklusivität bekommt eins primär durch „zuerst fragen“, und schreibe EA mal einen Vorschlag, ob wir nicht die nächste Enthüllung, wenn wir uns schon ganz früh erkundigen, nicht schon jetzt sichern und auch 6 Wochen weltexklusiv kriegen können. Nein, können wir nicht.
  10. Uns rutscht dabei ein Motiv mit den Scrin durch, das aber weder GameStar noch PC PowerPlay richtig verwenden.
  11. Jede Zwischenüberschrift des Tests ist übrigens ein Hamlet-Zitat, warum auch immer ich das passend fand.
  12. Ab und zu sind auch Überraschungen dabei wie dieser Beitrag zu unseren Sitzhaltungen im Büro
  13. Das CMS schreibt ihm auch heute noch einen Großteil meiner Tests zu
  14. Ich rechne mir hoch an, aktiv für seine Wiedereinstellung nach dem Studienabschluss geworben zu haben. Bisschen Selbstlob braucht dieser Artikel ja.
  15. Der Artikel selbst … geht besser, allein wegen des unnötigen „Das wäre StarCraft: Ghost gewesen“-Kastens auf der ersten Doppelseite.
  16. Shooter sind wegen meiner Motion Sickness ausgeschlossen
  17. Reale Anekdote aus der PC-Action-Redaktion: „Der Christian Gürnth fährt mit dem Burtchen nach Düsseldorf.“ Heinrich Lenhardt: „Mit dem Bootchen? Warum nimmt er denn nicht den Zug?“ Online gibt es ein groß-ar-ti-ges Logbuch dazu.
  18. Ich habe nie erfahren, ob das hier besprochene Dokument, so es denn echt ist, aus unserem Hause stammt. Selbst wenn das plausibel ist, müsste es deutlich auch vor meiner Praktikumszeit gelegen haben.
  19. Die externen Sprecher aus dem Nürnberger Funkhaus bringen wir mit den Übersetzungen der offiziellen C&C3-Tipp-Videos und ihrem Fachvokabulars-Overkill zum Verzweifeln.
  20. Lange Zeit war Computec sehr davon überzeugt, die Vormachststellung der GameStar beruhe einzug und allein auf „gekauften Abos“ (bitte möglichst verächtlich sagen) aus der PC-Player-Einstellung
  21. Natürlich ist dieser Artikel ursprünglich auch durchs Lektorat gegangen und wohl auf besonders milde oder müde Augen gestoßen.
  22. Ex-GameStar-Chefredakteur und Podcaster Gunnar Lott sagt ja gerne, dass Artikel nach einigem Abstand fast ausschließlich in zwei Kategorien der eigenen Einschätzung fallen: Wo ist mein Pulitzer-Preis und peinlicher als das eigene Teenie-Tagebuch.
  23. Unter relativ stressigen Umständen: ich bin am Vorabend endlich in meine eigene Wohnung umgezogen und bin mit dem Nachtzug runtergerrödelt, dabei hat mein Liegewagen-Genosse den falschen Mantel mitgenommen…
  24. Zwei Ausgaben später werden wir ein anderes kleines Spiel auch entsprechend klein in einer Preview behandeln – der entsprechende Publisher schickt eine wütendste Mail und scheint darüber am nächsten Tag selbst peinlich berührt. In der darauffolgenden Woche habe ich eine physische „Friedenspfeife“ in der Post.
  25. Auch hier ein Trost: In München sagt kurz vor der Messe der Sponsor ab, so dass sie ebenfalls nur ein Minimalprogramm fahren.
  26. Für einige Zeit wuselt auch ein externer Berater durchs Haus, der … ich weiß nicht was genau macht. Er sammelt zunächst Anforderungen für ein CMS. Ob daraus ein Nachfolger für die Cbox, das interne System, entstehen soll oder Anbauten oder Adobe-Plugins? Unklar. Nach einem Jahr höre ich nie wieder etwas von dem Projekt. Das ist deswegen auch ärgerlich, weil ein wirklich intelligentes CMS uns geholfen hätte, Artikel ideal für das jeweilige Medium aufzubereiten.
  27. An dieser Stelle bitte eine fünfstellige Zeichenzahl darüber denken, wie enttäuschend die Webseiten nahezu aller Medien darin sind, wenn es um die Ausnutzung des Mediums Web geht. Jenseits großer Datenjournalismus-Leuchtturmprojekte ist mal eine Schieberegler-Galerie für Grafikvergleiche oder eine Zoom-Funktion drin, sonst hat sich bei Artikeln selbst im Verhältnis zu vor fünfzehn Jahren sehr wenig getan.
  28. In einer Art Abschlussbrief für GameStar hatte Jörg Langer einmal von einer Abgabe an einem Mittwoch-Morgen geschrieben für Hefte, die am Freitag ausgeliefert wurden (und am Mittwoch in der Folgewoche am Kiosk landeten). Das höchste der Gefühle für uns war eine Montagsabgabe, aber meistens bildete der Sonntag das Maximum, die Regel war der Freitag davor, ein fühlbarer Nachteil, den auch Petra gebets- und windmühlenartig bekämpfte.

One Reply to “30 Jahre PC Games – eine persönliche Einordnung”

  1. Anonymous sagt:

    Einfach wiederlich wie man mit den Menschen umgegangen ist!
    Für mich kommt schon lange kein Compukäse mehr in Frage.

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