Und wieder ein „Quo Vadis, Siedler?“-Beitrag

Spieltrieb

Update 4. März 2022: Ich habe zur aktuellen Verschiebung der Siedler einen neuen Beitrag geschrieben.

Echtzeit-Aufbaustrategiespiel. Mit gutem Willen lässt sich das als clevere Genre-Hybridisierung verstehen, die das beste mehrerer Welten für den kommenden Siedler-Teil verspricht. So tut es Ubisoft in der deutschen Fassung des Trailers für das Spiel und dessen kommende Beta.

Aus dem deutschen Trailer zur „Die Siedler“-Beta (Quelle).

In der englischen Version ist von „A Real-Time Strategy and Build-up game“ die Rede. Ohne jetzt hier drei Absätze zum Bedeutungsaufbau von Komposita zu schreiben: das sind vergleichbare, aber keineswegs identische Beschreibungen, und sie legen das Dilemma der Serie offen: Was ist das eigentlich und wen wollen wir damit erreichen? Die internationale Beschreibung benutzt erst einmal vollständig den Echtzeitstrategie-Begriff (Real-Time Strategy, RTS), und setzt build-up – nicht das typische „city-building“ – dahinter, was suggeriert, dass der build-up eben zum RTS-Kampf und nicht für sich selbst folgt.

Aus dem englischen Trailer (Quelle).

Die Siedler 8 sind nicht das erste Spiel mit internationalem Marketing – bereits beim sechsten Teil prägte die deutsche Packung Dorfromantikidyll, die US-Fassung eine robuste Raubritterrüstung. Aber wer sich die mäßige Rezeption des sechsten Teils und der aktuellen Siedler-Version vor Augen führt, sieht hier auch: Der Grenzwert gleichzeitig betanzbarer Heiratsfeiern liegt bei 1. Und damit sind wir beim Kernproblem der Reihe: Wohin sollen sie siedeln?

Im ehemaligen Bluebyte-Studio in Düsseldorf werkeln wahnsinnig talentierte und engagierte Menschen, trotzdem besteht das Problem weiterhin: Das Spiel, auf dessen Packung die zahlreichen Awards ernsthafte Platzprobleme verursachten, irrlichtert. Neben purem Pech – der Release von Siedler 7 inmitten des Onlinezwang-Kopierschutzes – liegt das auch an den Produkten selbst:

  • Siedler 2 ist ein sehr gutes, aber auch in der Erinnerung überhöhtes Spiel, und jedes neues Siedler muss nicht gegen das tatsächliche Spiel antreten, sondern gegen die Jugenderinnerungsversion davon, wie das Review bei GOG zeigt. Festung in Auftrag geben und erstmal zum Beispiel einkaufen gehen – ich hielt es für originell, bis herauskam, dass das in meiner Schulklasse alle so handhabten. Keine noch so hohe Menge an Aquariumseffekt und Wuselfaktor kann eine langsame Logistik-Simulation für das Jahr 2022 attraktiv aufbereiten. Dass aus der „Traditionsreihe“ nach dem ersten Remake nur ein Add-on und ein – nicht einmal international vertriebenes – Sequel erschienen und nichts davon im aktuellen Ubisoft-Store erhältlich ist, spricht ebenfalls für ein abgelaufenes Haltbarkeitsdarum.
  • Siedler 3 wurde zur Hoch-Zeit der Echtzeitstrategie entwickelt und tilgte folglich den vermeintlich größten Schwachpunkt des Vorgänger – die indirekte Militär-Steuerung. Das hat funktioniert – Teil Zwei und Drei machen den Serienfavoriten unter sich aus – und ist folglich eine vernünftige Basis für Weiterentwicklung, aber es trägt auch nicht beliebig lang.

Kernproblem: Skaliert der Wuselfaktor?

Denn im Kern ist das Anliegen aller Siedler, jeden einzelnen Bewohner (mit wenigen Ausnahmen kein Gendern erforderlich) nachvollziehbar zu machen. Ihren Aktivitäten zusehen, sie direkt oder indirekt beeinflussen und dabei Ware für Ware voranzukommen. Klingt doch Geologen-Yippeh!-würdig? Durchaus. Doch zusätzlich zum ewigen Aufbau-Problem, dass Echtzeit-Kämpfe ohne die Linse des Spätneunziger-Hypes hakelig, aufgesetzt, unbalanciert oder alles auf einmal sind, gibt es in der Kernmechanik nur begrenzte Optimierungsmöglichkeiten.

Ein die zahlreichen Leerstellen vergessen machender Spaß in Siedler 2 war es eben, sich genau anzuschauen, an welcher Fahne die Ware stockt, wo sich eine zusätzliche Weggabelung hinbauen lässt. Und im achten Absatz kommt dann natürlich auch der hauseigene Konkurrent Anno zu sprechen, der das Problem gleichzeitig krude und elegant löst: Bevölkerung ist nicht oder nur sehr indirekt (Anno 1800) mit der eigentlichen Produktion verbunden, sondern eine reine Konsumgesellschaft ohne Gesicht jenseits der Steuerschraube vor dem Hintergrund einer gut vermittelten Epoche. Die absolute Nachvollziehbarkeit beschränkt sich auf eine überschaubarere Menge an Produktionsgebäuden. Mit wachsendem Inselreich für immer mehr zu erfüllende Bevölkerungsbedürfnisse wird die Logistik drumherum komplexer. Das war’s. Alles weitere – Gebäude-Upgrades, Forschung, Naturereignise – fügt sich in dieses Räderwerk ein.

Die Siedler haben mehrfach versucht, ihr Konzept zu modernisieren. Im fünften Teil: Ein Rumpf-System an Bedürfnissen für das arbeitende Volk, klar ausgerichtet auf ein durchaus spaßiges Echtzeitstrategiespiel. Im sechsten Teil wurden auf der Suche nach dem „Siedler-Gen“ die Bedürfnisse aufgedreht und das Ergebnis war ein zwar meditativ entspannendes, aber nach einer kurzweiligen Entdeckungszeit auch herausforderungsloses Erlebnis, das weder im Militär- noch im Zivilteil überzeugen konnte. Der siebente Teil fokussierte sich wieder mehr auf Warenwirtschaft mit eingebauten Bedürfnisstrukturen je nach Gebäudebedeutung und brachte einen Haufen an weiteren Mechaniken dazu – Handelrsouten, Siegpunkte, Forschung – und funktionierte trotz dieser sehr verkopften Gemengelage überwiegend erfrischend, gerade im Mehrspielermodus. Vielleicht wäre er mit einem günstigeren Veröffentlichungsdatum in besserer Erinnerung? Der ursprünglich achte Teil… ohje.

Und es scheint, dass Ubisoft hier schlichtweg konstatiert hat, dass sich der Widerspruch nicht oder nicht gewinnbringend auflösen lässt und das Problem durch ein „Verschlanken“ gelöst hat, das niemanden richtig zufrieden stellt, mit zahlreichen Konzepten der vergangenen Teile, jeweils in einer Light-Version.

Vor 14 Jahren habe ich einen bis auf den Einstieg akzeptablen Text darüber geschrieben (und dann zur Ankündigung des siebten Teils), und wesentliche Probleme bestehen immer noch: Das Spannungsdreieck Aufbau – Logistik – Kampf (- Action-Rollenspiel?). Das Markenbild europäisch oder international. Die Schwierigkeit, aus der Nachvollziehbarkeit jedes einzelnen Akteurs eine skalierende Spielmechanik zu bauen.

Auch die GameStar hat die wechselvolle Geschichte vor einigen Jahren gut zusammengefasst.

Und nun? Ich habe mich für die Closed Beta beworben und möchte gerne meine Skepsis ablegen, doch die Schwierigkeiten bleiben recht elementar.

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