Gefühlsantike in Spielen: Farbige Statuen und trotzige Gottheiten

Spieltrieb

Spiele, die in der Antike handeln, bauen oft eine historisch fehlerhaft sterile Welt. Woher kommt dieses Fehlbild? Und gibt es Ausnahmen dabei?

Anno 1764 veröffentlicht der Archäologe und Kunstschritsteller Johann Winckelmann die zweibändige „Geschichte der Kunst des Alterthums“. Sein Werk wird eifrig in der Gelehrtenwelt rezipiert, prägend für Hegels Vorlesungen zur Ästhetik – und ist beispielhaft dafür, wie sich unser Bild antiker Kunst entwickelt hat.

Denn was schreibt Winckelmann? Zum Beispiel, hier über bei Theben gefundene Statuen:

[A]lle erhobenen Werke bekommen Licht und Schatten durch sich selbst, sie mögen in weißem Marmor, oder von einer anderen einzigen Farbe sein.

Quelle, Hervorhebung von mir

Das ist eine der klarsten, aber bei weitem nicht die einzige Benennung der ästhetischen Überlegenheit von Einfarbigkeit, bevorzugt in Weiß. Der Archäologe geht hier nicht darauf ein, inwiefern die einzige Farbe schlicht dem Verfall der Zeit geschuldet ist. Nein, er postuliert, dass antike Statuen seit ihrem Anbeginn so beschaffen sind. Das ist eine bereits seit einigen Jahrhunderten bestehende Annahme; durch Winckelmann erhält sie nachhaltigen Einzug in die deutsche Ästhetik. Dabei waren die Statuen bunt wie ein dreidimensionales Malen nach Zahlen.

In diesem Video etwa wird die tatsächliche Farbigkeit antiker Statuen illustriert.

Bekanntermaßen wandte die Renaissance sich ab von den Darstellungsmethoden im Mittelalter und hin zu jenen der Antike. Aber: Das Ziel war kein reine kulturhistorische Restauration, sondern eine bewusst idealisierte Ästhetik, etwa im Vitruvianischen Menschen Da Vincis.

Die Antike wurde nicht nur als Modeerscheinigung betrachtet, sondern als höhere, erstrebenswerte Kultur. Für Skulpturen wiederum hieß das eine Fokussierung auf ihre reine Plastizität, ohne ablenkende Farbgebung. Dass die ursprünglich aufgetragenen Farben verblichen oder erodiert waren, half bei der ästhetischen Geschichtsklitterung.

Wie das Traditionsbild aufrecht erhalten wird

Bis in die Gegenwart hat sich an diesem Bild wenig geändert. Wie auch – Besuche in Griechenland oder Spaziergänge durch das Forum Romanum bringen Steine in ihrer Naturfarbe zu Gesicht, in Medien (dazu gleich mehr) sind Statuen ebenfalls äußerst selten bunt.

Warum ist das wichtig? Weil wir durchaus bewusst ein verfälschtes Geschichtsbild aufrechterhalten. Septisch rein muten die Nachbildungen von Gottheiten und Herrschenden an. Sie tragen zur Vorstellung bei, dass hier tatsächlich eine intellektuelle Bevölkerung hausierte, die sich emsig über Senecas neue Werke ereiferte und ohne Nachzuschauen wusste, nach welchen Präpositionen der Ablativ kommt.

Tradierte Vorstellungen anderer Gesellschaften sind ein wichtiger Anker für uns. Sie erlauben es uns etwa, schnell den Kontext eines Romans oder eines Films zu lesen, ob es eine düstere HBO-Serie oder Sandalenklamauk ist. Das gilt natürlich nicht nur für die Antike – das „Gefühlsmittelalter“ ist ein ebenso präsentes Bild, das von Medien benutzt wird.

Das menschliche Urteilsvermögen ist entgegen des Toga-Träger-Bildes keine Logik-Maschine, sondern eine evolutionär entwickelte Fähigkeit mit verschiedenen Nutzen; „richtig“ zu entscheiden ist nicht immer wichtiger als schnell zu entscheiden, weswegen wir in unterschiedlichen Systemen denken. Unsere Emotionen werden dabei ebenfalls berücksichtigt: Wir fühlen uns unwohl, wenn wir mit widersprüchlichen Informationen konfrontiert sind. Wir geben Argumenten größeren Stellenwert, wenn sie unseren Standpunkt unterstützen. Wir haben gerne Recht und ändern nicht gerne unsere Meinung, weswegen „Danke, dieses Argument hat mich überzeugt“ in Twitter-Diskussionen doch recht selten auftritt.

Was heißt das für unsere Wahrnehmung und, im fiktioniale Rahmen, für unsere willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit oder zumindest unser erhöhtes Engagement bezüglich historischer Szenarien?

Dass diese ebenfalls unsere bestehende Basis an Überzeugungen und Vorstellungen zur jeweiligen Epoche einbeziehen müssen. Zu viel tatsächliche historische Authentizität kann dabei eher schaden: In den Vorbereitungen für den Film Gladiator etwa wurde entschieden, Produktwerbung für Olivenöl durch Kämpfer oder eine täglich erscheinende Sport-Gazette nicht zu übernehmen.

Antike in Spielen: alles einfarbig, mit entscheidenden Ausnahmen

Für Spiele gilt natürlich Ähnliches. In den Beiträgen zur Anno-Serie bin ich bereits auf das „Gefühlsmittelalter“ eingegangen. Und wollte nun einmal sehen, wie es mit in der Antike spielenden Titeln aussieht. Die Recherche zeigt: auch hier sind farblose Statuen und Monumente an der Tagesordnung. Bei der Caesar-Reihe (eins, zwei, drei, vier!), bei CivCity: Rome, bei Imperium Romanum, beim anderen Imperium Romanum sieht es genauso aus. Mitunter golden, mitunter arm an Statuen – aber insgesamt eben sehr durchgängig.

Das Bild hier zeigt Caesar 3 (Quelle), ist aber typisch für eine Darstellung Roms in Spielen – etwas geometrische Unruhe wird den Häusern niedriger und mittlerer Entwicklungsstufen zuteil, Prunktbauten und Tempel bekommen aber einen klar weißen Farbanstrich und saubere Formen.

Im Handbuch zu Caesar 3 schreibt Designer David Lester:

There is something special about the entire Roman period, something special about the congruence of elements which fit together beautifully to make a wonderfully compelling game. Elements such as the core color palette, simple and seemingly innocuous, but somehow warm and inviting; or the range of entertainments and the Roman pantheon of gods…

Caesar 3 Manual, Hervorhebung von mir

Das römische Ambiente mit seiner einfachen und scheinbar harmlosen Farbgebung habe das Team letztlich wieder in das Szenario gebracht (und Gedanken an einen Nachfolger im Weltraum verstummen lassen).

Bei den Impressions-Spielen gibt es allerdings eine bemerkenswerte Entwicklung. Der „Caesar 3“-Nachfolger Pharaoh etwa setzte Ägypten ähnlich erinnerungsgerecht um wie vorher Rom, nur eben mit Pyramiden, Nilüberschwemmungen und Papyrus als Hausschriftart.1

Auf den ersten Blick gilt das auch für das nächste Impressions-Werk, Zeus. Wieder Zivilisation in der Antike, wieder pures Einzelspiel, wieder Seitenleiste rechts, wieder das gleiche Wirtschaftssystem. Doch dafür, dass Römer und Griechen eine so enge Kulturgeschichte miteinander verbindet, ist die Ästhetik im Detail deutlich anders. Das beginnt bei der cartoon-artigeren Symbolik im Interface, setzt sich in den putzigen Animationen2 und mündet in farbenfrohen Gebäuden – inklusive, ja, farbiger Statuen!

Zeus präsentiert ein organischeres Stadtbild, mehr nicht-geradelinige Strukturen – und Farben! (Bildquelle)

Dieser joviale Ton setzt sich auch im eigentlichen Spiel fort. Waren die Götter in den vorherigen Caesar-Spielen letztlich einfach Namen für Anbetungskonten, die mit Tempelerhaltung und Festabhaltung gefüllt wurden und im Dispo-Fall thematisch passende Malaisen (Missernte! Versunkene Schiffe!) verschickten, sind sie hier nun richtige Persönlichkeiten, die animiert und vertont durch die Stadt wandern, um etwa Kämpfe austragen. Tempel und Feste müssen natürlich immer noch sein, aber insgesamt sind die Gottheiten greifbarer und erfahrbarer.

Chef-Designer Chris Beatrice führte das im Interview so aus:

Was Gottheiten und Helden betrifft […]: In vielerlei Hinsicht ist Zeus ein weniger ernstes Spiel als seine Vorgänger. Wir erlauben uns einige Freiheiten mit der griechischen Geschichte und Mythologie; wir leihen und vermischen Charaktere und Ereignisse […], um eine unbeschwerte, reichhaltige und Spaß bringende Erfahrung des Antiken Griechenland zu liefern.

Chris Beatrice im Interview mit HeavenGames, Übersetzung von mir

Wie verträgt sich das mit der Authenzität des Spiels, dassich etwa die Mühe macht, beim Rechtsklick aufs Amphitheater als gerade gespieltes Stück ein historisches verbrieftes Werk aufzulisten?

Sehr gut verträgt es sich. Denn nicht nur waren die Statuen eben tatsächlich bunt angemalt, sondern auch das Verhältnis der Bevölkerung zu ihrer Mythologie war weit weniger verbissen als angenommen. Das heißt nicht, dass Atheismus rechts und links der Kykladen Hochkultur hatten, sondern dass der Glaube im Wandel war, privat und öffentlich anders praktiziert wurde und persönliche Interpretation förderte. So wie es auch in den heutigen Religionen strenge und liberale Auslegungen gibt, so folgten die antiken Polytheisten nicht alle einer Lehre oder einem kanonischen Buch; Haus- und Stadtgottheiten individualisierten die Religionspraxis weiter.

Und so hat womöglich die vermeintliche Ehrfurchtslosigkeit bei Impressions für ein Spiel gesucht, dass den antiken Zeitgeist besser anfängt als die siebzehnte Sammlung perfekt geformter Marmorkreaturen.

  1. Als das Missionspaket Cleopatra herauskam, frotzelte die PC Games etwa vom „Add-on zum Add-on für Caesar 3“, die Ähnlichkeit der Spiele war einfach zu stark.
  2. Diese haben zusammen mit den Caesar-3-Videos meine kompletten Latein-Vorträge am Gymnaisum gefüllt, danke dafür!

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