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Die Anno-Serie: Markenbotschaft mit Farbe

Die Aufbau-Reihe mit der Planke und der Quersumme Neun – das ist nicht nur ein erfolgreiches, teilweise sehr erfolgreiches Kapitel Spieleentwicklung, sondern auch ein Paradebeispiel für gelungenes Marketing.

Bereits im letzten Beitrag bin ich auf die PC-Games-Beilage  und den Pitch “Siedler, aber mit Echtzeitstrategie” eingegangen. Allein diese Kombination schiebt die Vorbestellschraube schon einmal in den grünen Bereich. Dazu kommt: gerade bei einem audiovisuellen Medium wie Spielen ist eine bildliche Prägung unersetzlich1, und auch hier macht die Serie viel richtig.

In diesem Artikel untersuche ich, wie sich die unterschiedlichen Anno-Spiele grafisch entwickelt haben und wie das im Zusammenhang zu ihrer Zeit und zur Markenbildung steht. Dabei konzentriere ich mich auf die in der Vergangenheit angesiedelten Teile mit dem Wesenskern Gefühlsmittelalter.

Anno 1602: Stadt mit Wasser
Eine typische Anno-1602-Szene. Auch dem ungeübtesten Auge fallen die satten, dunklen Blau- und Grüntöne auf. Bildquelle: Mobygames.
Farbanalyse zum obigen Bild. (Zum Vergrößern klicken.)

Solide Einstiegsthese: Die beiden ersten Serienteile haben einen vergleichsweise ähnlichen Stil.

Das ist keineswegs zwangsweise so. Zwar ist die Darstellung immer durch Technik limitiert, aber das zur Jahrtausendwende dominierende 2D-Grundgerüst ist nicht verantwortlich für ästhetische Entscheidungen: die Architektur der Städte, die Farbwahl für Landschaften und Bauten, die Ikonographie der Benutzeroberfläche. Caesar 3, Anno 1602 und StarCraft erschienen alle um die Jahresmitte 1998, sind alles DirectX-basierte 2D-Spiele – und sehen radikal verschieden aus2.

Anno 1602: Das Spiel zur Miniaturlandschaft

Max Design wählte für den Serienauftakt gedeckte, dunkle Farben – die Bildanalyse etwa benennt die größten Farbcluster in Namensbereichen wie “Royal Navy Blue” und “Dark Aspen”. Dächer haben oft ein kräftiges Rot oder helle Staffelgiebel3, die für hohen Kontrast sorgen. Landschaftselemente, Straßenzüge und Gebäude sind streng an den Achsen ausgerichtet, leicht schräg gebaute Gebäudeteile oder organisch mäandernde Flüsse gibt es nicht. Continue reading Die Anno-Serie: Markenbotschaft mit Farbe

Anno 1602 Sonderbeilage PC Games

Anno 1800: Zug um Zug zur Zeitenwende

Ein Augustnachmittag in Mainz, 2008: wir drehen die Videos für die aktuelle PC-Games-Titelgeschichte. Noch weiß die Welt wenig von Anno 1404. Nie die Öffentlichkeit erblicken wird ein mauer Humorausflug meinerseits über die Schwierigkeit, die Anno-Jahresformel „Quersumme muss neun ergeben“ für das neunzehnte Jahrhundert durchzusetzen, weil ja dann keine Zahl mehr nach der 18 bleibt. Produzent Thomas Pottkämper lacht, dass das in der Tat ein Problem werden könnte, und das wars. Nicht so lustig, kommt nicht auf die DVD1.

Tatsächlich war ich aber überzeugt, dass 1800 ganz sicher der nächste Teil sein wird. Schließlich oszillierte die Serie vorher wie ein umgekehrtes Näherungsverfahren vor und zurück (1602, 1503, 1701, 1404). Als die Serie dann überraschend in die Zukunft sprang, hielt ich es trotzdem für eine gute Entscheidung.

Bei näherer Betrachtung ist 1800 nämlich eine durchaus herausfordernde Jahreszahl. Continue reading Anno 1800: Zug um Zug zur Zeitenwende

Anno 2070: Der sinnvolle Schritt nach vorne

Anmerkung: Hier gibt es keine erneute Wiedergabe der Anno-2070-Ankündigung. Die könnt ihr, liebe Leser, zum Beispiel bei GameStar, Gamersglobal, PC Games oder 4players lesen. Mein Artikel setzt sich damit auseinander, was aus Sicht von Ubisoft und Related Designs für diese dezente Neupositionierung einer so traditionsbewussten Marke spricht.

1602, 1503, 1701, 1404 – da erwartet man als nächstes 1800. So ein Spiel mit Schwerindustrie, Fabriken, je nach kreativer Freiheit auch schon Eisenbahnen. Doch dazu kommt es nicht, auch wenn selbstverständlich auch das 19. Jahrhundert Anno-typische maritime Handels-, Erkundungs- und Eroberungswege ermöglicht hätte.

Dieser Screenshot aus Anno 2070 illustriert das Prinzip: Vertrautes und Bewährtes mit Neuem kombinieren, um sich spielerisch wie kommerziell zu verbreitern.

Stattdessen kommt: Anno 2070. Behält die „Quersumme neun“-Regel, verschiebt die Null um einen Zähler nach vorne – und wirbelt das gesamte Gefüge ordentlich durcheinander. Denn während formal zwischen 2070 und 1701 auch „nur“ 369 Jahre  liegen (gleichviel wie zwischen 1404 und 1800), ist das gesamte Paradigma ein Anderes. Schauen wir uns das bisherige Anno-Quartett mal mit etwas Weitsicht und Weichzeichner an: Continue reading Anno 2070: Der sinnvolle Schritt nach vorne