Category Archives: Spieltrieb

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Die Anno-Serie: Markenbotschaft mit Farbe

Die Aufbau-Reihe mit der Planke und der Quersumme Neun – das ist nicht nur ein erfolgreiches, teilweise sehr erfolgreiches Kapitel Spieleentwicklung, sondern auch ein Paradebeispiel für gelungenes Marketing.

Bereits im letzten Beitrag bin ich auf die PC-Games-Beilage  und den Pitch “Siedler, aber mit Echtzeitstrategie” eingegangen. Allein diese Kombination schiebt die Vorbestellschraube schon einmal in den grünen Bereich. Dazu kommt: gerade bei einem audiovisuellen Medium wie Spielen ist eine bildliche Prägung unersetzlich1, und auch hier macht die Serie viel richtig.

In diesem Artikel untersuche ich, wie sich die unterschiedlichen Anno-Spiele grafisch entwickelt haben und wie das im Zusammenhang zu ihrer Zeit und zur Markenbildung steht. Dabei konzentriere ich mich auf die in der Vergangenheit angesiedelten Teile mit dem Wesenskern Gefühlsmittelalter.

Anno 1602: Stadt mit Wasser
Eine typische Anno-1602-Szene. Auch dem ungeübtesten Auge fallen die satten, dunklen Blau- und Grüntöne auf. Bildquelle: Mobygames.
Farbanalyse zum obigen Bild. (Zum Vergrößern klicken.)

Solide Einstiegsthese: Die beiden ersten Serienteile haben einen vergleichsweise ähnlichen Stil.

Das ist keineswegs zwangsweise so. Zwar ist die Darstellung immer durch Technik limitiert, aber das zur Jahrtausendwende dominierende 2D-Grundgerüst ist nicht verantwortlich für ästhetische Entscheidungen: die Architektur der Städte, die Farbwahl für Landschaften und Bauten, die Ikonographie der Benutzeroberfläche. Caesar 3, Anno 1602 und StarCraft erschienen alle um die Jahresmitte 1998, sind alles DirectX-basierte 2D-Spiele – und sehen radikal verschieden aus2.

Anno 1602: Das Spiel zur Miniaturlandschaft

Max Design wählte für den Serienauftakt gedeckte, dunkle Farben – die Bildanalyse etwa benennt die größten Farbcluster in Namensbereichen wie “Royal Navy Blue” und “Dark Aspen”. Dächer haben oft ein kräftiges Rot oder helle Staffelgiebel3, die für hohen Kontrast sorgen. Landschaftselemente, Straßenzüge und Gebäude sind streng an den Achsen ausgerichtet, leicht schräg gebaute Gebäudeteile oder organisch mäandernde Flüsse gibt es nicht. Continue reading Die Anno-Serie: Markenbotschaft mit Farbe

Anno 1602 Sonderbeilage PC Games

Anno 1800: Zug um Zug zur Zeitenwende

Ein Augustnachmittag in Mainz, 2008: wir drehen die Videos für die aktuelle PC-Games-Titelgeschichte. Noch weiß die Welt wenig von Anno 1404. Nie die Öffentlichkeit erblicken wird ein mauer Humorausflug meinerseits über die Schwierigkeit, die Anno-Jahresformel „Quersumme muss neun ergeben“ für das neunzehnte Jahrhundert durchzusetzen, weil ja dann keine Zahl mehr nach der 18 bleibt. Produzent Thomas Pottkämper lacht, dass das in der Tat ein Problem werden könnte, und das wars. Nicht so lustig, kommt nicht auf die DVD1.

Tatsächlich war ich aber überzeugt, dass 1800 ganz sicher der nächste Teil sein wird. Schließlich oszillierte die Serie vorher wie ein umgekehrtes Näherungsverfahren vor und zurück (1602, 1503, 1701, 1404). Als die Serie dann überraschend in die Zukunft sprang, hielt ich es trotzdem für eine gute Entscheidung.

Bei näherer Betrachtung ist 1800 nämlich eine durchaus herausfordernde Jahreszahl. Continue reading Anno 1800: Zug um Zug zur Zeitenwende

Die „Caesar 2“-Titelmusik

Nachfolgend der Verfasser dieses Blogs in Bild und Ton mit der Wiedergabe eines kurzen Stückes, namentlich des Menü-Themas zu Caesar 2, einem Aufbaustrategiespiel aus dem Jahre 1997. Das Stück (hier das PDF) selbst ist relativ kurz und unspektakulär – der weißbärtige Kalauer, dass nach dem Erlernen des dritten Akkords der nächste Schritt die erste Single ist, trifft hier zu.

 

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This War Of Mine

Die Leiden der Zivilbevölkerung im Krieg sind heutzutage nichts, was von Medien ausgeblendet wird. Ob im historischen Kontext – die Verwüstung ganzer Landstriche im Dreißigjährigen Krieg, die dem Verstand unzugängliche Vernarbung Osteuropas im Zweiten Weltkrieges – oder gegenwärtig bei den Konflikten im Nahen Osten, die Auswirkungen eines Krieges auf Unbeteiligte ist allgegenwärtig, in Nachrichten wie in Filmen.

Das heißt nicht, dass hier kein Verbesserungspotenzial besteht und natürlich erst recht nicht, dass auf politischer Ebene adäquat vorgegangen wird; das Bewusstseinsproblem zieht sich dabei von mangelnden Versuchen, die Zivilbevölkerung zu schützen, bis zu ungenügendem Verständnis für Flüchtlinge aus Kriegsgebieten.

Jedoch: Computerspiele mit realistischem Anlitz haben selten die Rolle der Zivilbevölkerung in Kriegen zum eigentlichen Thema. Viele Titel finden auf einem quasi-gesellschaftsfreiem Schachbrett statt. Andere stellen Zivilisten als bestenfalls dekorative Elemente dar. Selbst diejenigen, in denen Auswirkungen auf die Gesellschaft dargestellt werden, tun das nicht aus deren Perspektive, sondern aus der der umherstreifenden Soldaten. Der völlige Blickwinkelwechsel, den This War Of Mine vollzieht, ist zumindest nach meinem Wissensschatz ein Novum. Deswegen hatte ich mich seit dem Ankündigungstrailer auf das Spiel gefreut.

Das Gegenteil der Sims

Bereits in den ersten Spielminuten wird vielleicht etwas überraschend klar, dass TWOM nicht die Antithese zu Call of Duty ist, sondern zu den Sims, spielerisch wie narrativ. TWOM spielt in einer für lange Zeit umkämpfte Stadt ist mit wechselnden Frontlinien, aber konstantem Bedrohungsszenario im Hintergrund (angelehnt an Sarajevo), nicht einer rapide zusammenfallenden letzten Bastion, wie es etwa Berlin im Zweiten Weltkrieg gewesen wäre. Continue reading This War Of Mine

Was halten Sie als Außenstehender von glatzköpfigen Ex-Polizisten? [=Motion Comics in Max Payne 3]

Eine weitere Neuigkeit der letzten Tage bedarf meines textcheffreien Herumgeschreibsels. (Diesmal aber kürzer.) Es geht um Max Payne. Ich hatte mich ja schon einmal zu meinem grundsätzlichen Grummeln bei der optischen Neuausrichtung des Schmärz Schmerztablettenabonnenten geäußert, und zwar nicht eben freundlich.

Neue Screenshots und Details von Max Payne 3 mildern das reine Brasilien-Kontrastprogramm der ursprünglichen Ankündigung ab. (Bitte PC-ACTION-Lichtanmach-Witz denken.)

Der (eigentlich gar nicht mal so üble) Aprilscherz von TakeTwo zu einer Noir Edition hat einen deutlichen Subtext. Zeitlich parallel erschien in der neuen Ausgabe des Edge-Magazins ein Report zu Max Payne 3 mit erfreulichem Unterton. Neben des Einbaus von Zeitsprüngen kennen wir, die also auch einen nicht-glatzköpfigen Max zeigen werden, der besondere Aspekt: Continue reading Was halten Sie als Außenstehender von glatzköpfigen Ex-Polizisten? [=Motion Comics in Max Payne 3]

Anno 2070: Der sinnvolle Schritt nach vorne

Anmerkung: Hier gibt es keine erneute Wiedergabe der Anno-2070-Ankündigung. Die könnt ihr, liebe Leser, zum Beispiel bei GameStar, Gamersglobal, PC Games oder 4players lesen. Mein Artikel setzt sich damit auseinander, was aus Sicht von Ubisoft und Related Designs für diese dezente Neupositionierung einer so traditionsbewussten Marke spricht.

1602, 1503, 1701, 1404 – da erwartet man als nächstes 1800. So ein Spiel mit Schwerindustrie, Fabriken, je nach kreativer Freiheit auch schon Eisenbahnen. Doch dazu kommt es nicht, auch wenn selbstverständlich auch das 19. Jahrhundert Anno-typische maritime Handels-, Erkundungs- und Eroberungswege ermöglicht hätte.

Dieser Screenshot aus Anno 2070 illustriert das Prinzip: Vertrautes und Bewährtes mit Neuem kombinieren, um sich spielerisch wie kommerziell zu verbreitern.

Stattdessen kommt: Anno 2070. Behält die „Quersumme neun“-Regel, verschiebt die Null um einen Zähler nach vorne – und wirbelt das gesamte Gefüge ordentlich durcheinander. Denn während formal zwischen 2070 und 1701 auch „nur“ 369 Jahre  liegen (gleichviel wie zwischen 1404 und 1800), ist das gesamte Paradigma ein Anderes. Schauen wir uns das bisherige Anno-Quartett mal mit etwas Weitsicht und Weichzeichner an: Continue reading Anno 2070: Der sinnvolle Schritt nach vorne

Die glorreichen sieben Siedler?

Dieser Screenshot ist ebenso schön wie aussagebefreit.
Dieser Siedler-7-Screenshot ist ebenso schön wie aussagebefreit. Ach ja, die Weitsicht wurde verbessert.

Vorbemerkung: Da relativ viele Leute über Suchmaschinen zu diesem Artikel stoßen: Nein, hier gibt es keinen Siedler-7-Test und auch keine weiteren Informationen zur Güte des Spiels. Später vielleicht, jetzt nicht. Schaut doch stattdessen mal beim Siedler-7-Test von Gamersglobal vorbei.

Update 2: Da möchte ich die Gelegenheit doch nutzen, um auf diesen Artikel bei Making Games zur Genesis des ganzen Konzepts hinzuweisen: Die Siedler 7 – Redesign einer Institution.

Nachfolgend der ursprüngliche Artikel:

Siedler 7 kommt. Das war nicht überraschend. Die Vorgeschichte ist reichlich, die Serie spinnt sich ihre Wege mittlerweile sowohl in einer Traditionsreihe nach dem Siedler-2-Prinzip (letzte Auskopplung: Das spielerisch solide, musikalisch grausame Aufbruch der Kulturen) als auch die Evolutionsreihe, die auch international was reißen soll.

Einschub: Die Herausforderung des Siedler-Bauens

Den Rang oberster Aufbaugüte hat die Serie verspielt: Zu erratisch und unstet waren die Entwicklungen, zu wenig hat ein wirkliches “Branding” stattgefunden. Fans streiten, ob Teil zwei oder drei der Beste war, die übrigen Titel tauchen in Diskussionen nur als dieser komische “Sonstige”-Balken der 18-Uhr-Prognosen auf. Kommerziell lief die Serie zumindest hierzulande immer – wobei die Tatsache, dass für Aufstieg eines Königreichs (Siedler 6) nur ein Add-on erschien und für Aufbruch der Kulturen gar keins, eher auf mäßig begeisternde Flipcharts hinweist, schließlich hatte Teil 5 noch zwei Erweiterungen bekommen der Aufbruch der Kulturen-Vorgänger Die nächste Generation immerhin noch die Wikinger-Kampagne.

Logistiksimulation, direkter Aufbau mit Siedler-Häusern und Echtzeitkampf, dann Vereinfachung des Wirtschaftsteils zugunsten von mehr Kämpfen, dann Vereinfachung und Verlangsamung des ganzen Spiels – eine strübingente Entwicklungsstrategie sieht anders aus. Klar, die Herausforderungen für Siedler-Entwickler sind hoch: Continue reading Die glorreichen sieben Siedler?

The real thing is never what you think it will be

Max Payne 3. Eine einfache Kiste: Das letzte war ein tolles Spiel. Einen Nachfolger habe ich mit Handkuss einem Korb voller Schmerzmittel erwartet. Aber dann kam irgendsoein Dosenbierverehrer und nannte sich Max Payne 3.

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Klassisch: Großartiger Max Payne mit genügend Geld für Nassrasuren.

Ja, ich weiß. Zwischen dem ersten und zweiten Teil gab’s auch einen optischen Wechsel, dem etwa das bunte Hemd des Polizisten zum Opfer fiel. Und auch die Stimmung nuancierte sich.

Ja, ich weiß. Ein Entwicklerwechsel zieht, gerade bei qualitativ so hochwertigen Produkten, immer auch einen Stilbruch nach sich, den wohl die meisten nicht gut finden werden.

Ja, ich weiß. Max Payne 2 hat sich nicht sonderlich gut verkauft. Als Gründe werden die Marketingimps möglicherweise auch einen zu speziellen ästhetischen Charakter ausgetüftelt haben (ich sehe gerade, Michael Obermeier zieht die gleichen Rückschlüsse.)

Ja, ich weiß. Im Prinzip waren mittlerweile fast alle wichtigen Charakter tot oder doppelt totgeglaubt, der Faden der ersten Spiele einigermaßen entknüpft. Da nahtlos anzuschließen, dürfte eine ähnlich dankbare Aufgabe sein wie nach dem Ende von Monkey Island 2.

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Die unerträgliche Leichtigkeit des Adventure-Genres

Eines meiner Lieblingsbilder aus dem ersten A Vampyre Story. Aber das sage ich eigentlich zu fast allen AVS-Screens.
Eines meiner Lieblingsbilder aus dem ersten A Vampyre Story. Aber das sage ich eigentlich zu fast allen AVS-Screens.

BenutzerIn „..eve” spricht im Adventure-Treff-Beitrag zu neuen Vooju-Island- und A-Vampyre-Story-2-Bildern ein mir wohlbekanntes Gefühl aus:

„Ich war ungefähr 12 zu MI-Zeiten und hab die ersten beiden Teile geliebt. Das Leben geht weiter. Was brauch ich jetzt, über 20 Jahre später, ein Auferstehen von längst vergangenem, das sowieso nie und nimmer meien [sic] Erwartungen erfüllen kann…”

Die Klage über den „Hype der Ewiggestrigen” mag man überzogen finden, die Präferenz für Voojo Island und AVS 2 über die neu erschlossenen Affeninseln muss man nicht teilen, aber da trifft jemand einen Nerv, ein großes Gefühl. In dem Moment, in dem ich unter A Vampyre Story die 79 setzte, fiel mir das wieder ein und auf. Continue reading Die unerträgliche Leichtigkeit des Adventure-Genres