Kopftwitch: Quake the Maze – das verrückte Shooter-Labyrinth

SpieltriebWorte, Noten, seltener Gerüche

In dieser Reihe von voraussichtlich nie umgesetzten Spielideen geht es zurück in die ersten Jahre der Oberstufe. Meine Freunde trafen sich in die Ferien immer für eine LAN-Party und zelebrierten dabei eifrig die bekannten Shooter aus dem Hause id. Für mich war das schon aufgrund meiner Motion Sickness wenig erquicklich, aber es brachte mich auf eine Idee.

Viele Mehrspieler-Karten der damaligen Zeit spielen in geschlossenen Räumen – Labore in Doom oder burgartige Strukturen in Quake. Bereits das erste Doom hatte dabei sich bewegende Levelbestandteile wie Türen oder einfache Plattformen.

Was wäre, wenn es eben nicht nur Türen oder Fahrstühle gäbe?

Aber was, wenn sich eine Wand tatsächlich verschiebt und so einen neuen Gang ermöglicht, und zwar nicht nur für kurze Zeit? Oder der sicher geglaubte Weg zu einem Schadensbonus oder einer neuen Waffe auf einmal in der Sackgasse ändert? Weil das Level manipulierbar ist wie das Spielfeld in der populären Labyrinth-Brettspiel-Serie:

Eine mögliche Variante: Draufsicht auf die Karte mit einer entsprechenden Einteilung in, sagen wir, acht mal acht Feldern. Felder bestehen aus Wegen, Türen, Wänden, Waffen oder Munition – eben alles, was Shooter-Level ausmacht. Acht mal acht Segmente mag hier etwas grobschlächtig erscheinen und erfordert, dass etwa Öffnungen für Gänge mittig platziert sind, damit die einzelnen Felder grundsätzlich aneinanderpassen, wie das etwa bei Carcassonne-Plättchen (oder eben auch derm verrückten Labyrinth selbst) der Fall ist.

Und dann werden eben diese Spielfelder manipuliert, während der Shooter-Teil selbst weitergeht. Ein Teil des Teams ist also in genau der Architektur unterwegs, den der andere Teil des Teams manipuliert. Jemand aus dem gegnerischen Team hat gerade einen 30-Sekunden-Schadensbonus? Schnell in eine Sackgasse stecken! Drei Leute stehen dicht beieinander? Vielleicht lässt sich eine raketenwerferfreundliche Schusslinie herstellen.

Wie genau funktioniert die Manipulation des Levels? Eine Mechanik wie beim Brettspiel – Plättchen von der Seite hineinschieben – wäre sicherlich möglich, aber es gibt per se keinen Grund, das physische Schieben vom Brett so zu imitieren. Zudem denke ich, dass die komplette reihen- oder spaltenweise Verschiebung etwas zu massiv wäre.

Spielerisch leichter zu handhaben und auch im digitalen Spiel organischer wäre ein typisches Terraforming-/Bau-System ohne getrennte Schiebe- und Schießrollen. Das Interface zeigt Möglichkeiten an, um Segmente zu drehen oder zu erhöhen, um Wände zu sprengen oder zu erzeugen. Natürlich mit entsprechenden Regeln, dass etwa nicht einfach eine Wand auf Spielfiguren errichtet werden kann. Weitere denkbare Verfeinerungen wären ein Energiesystem, das mit dem Action-Teil interagiert.

Eine typische Situation etwa hier aus Quake 3. Der Gegner hat etwa die Möglichkeit, schnell in ein Portal zu rennen und dabei sogar noch einen Bonus mitzunehmen. Was wäre nun möglich?
Zum Beispiel die Stütze aus der unteren Ebene schnell nach oben wuppen, um den Rückweg zu versperren.
Oder: einen Block vom erwarteten Laufweg des Gegners wegschieben.

Wäre das denn realistisch?

Genre-Hybride wie diese sind aus Spieldesign-Perspektive eine enorme Herausforderung. Genre-Weiterentwicklungen der letzten Jahrzehnte beruhen oft darauf, Aspekte eines Genres zu nehmen – etwa Echtzeit-Interaktionen oder eine offene Welt. Eine echte Koexistenz grundverschiedener Mechaniken hat Seltenheitswert, weil

  • Menschen, die gerne das eine Genre (etwa Action) mögen, dem anderen (Strategie) nicht zwangsläufig zugeneigt sein müssen,
  • unvermeidbar ein Bruch im Spielfluss entsteht, insbesondere wenn das Tempo oder die Interaktion der verschiedenen Modi stark unterschiedlich ist,
  • das Balancing der verschiedenen Modi kaum herstellbar ist.

Am ehesten kommt noch die oft praktizierte Mischung aus rundenbasierter Globalstrategie mit Echtzeit-Vor-Ort-Gemetzeln vor, wie sie etwa der Ringkrieg in Schlacht um Mittelerde 2 oder die Kampagne in Empire at War praktizierte. Explizite Action-Strategie-Hybride wie Battlezone oder Rise & Fall hingegen haben eine wirklich spitze Zielgruppe, eine freundliche Umschreibung für Flops am Markt.

Könnte Quake: The Maze funktionieren oder ist es eher im Bereich der Ideen, die deutlich interessanter klingeln als sie funktionieren? Ich tendiere zu letzterem – aber auch hier gibt es Beispiele für „klappt besser als erwartet“, etwa die Kombination aus Schleichen und Action, mit der Batman in den Arkham-Spielen unterwegs ist.

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