Kopftwitch: Mila Superstar

SpieltriebWorte, Noten, seltener Gerüche

Ein wenig überraschender Wunsch meinerseits seit Kindestagen ist es, einmal ein (oder mehrere) Spiele zu entwicklen. Eher digital als analog, aber ich habe auch schon erste Anläufe zu einem Cones of Dunshire aus einer halben Modulor-Etage gebastelt. Allein, wie so oft bei… allen Projekten, aber besonders Software-Entwicklung, ist selbst die kleinste denkbare Version davon ein Vielfaches an Komplexität dessen, was sich mal eben – oder auch in einem gepackten Jahresurlaub – entwickeln ließe.

Aber eh aus den Ideen in meinem Kopf nun wirklich rein gar nichts wird, schreibe ich sie eben hier auf. Und damit willkommen zu ersten Episode meiner Reihe Kopftwitch.

Mila Superstar: The Game

Wir wissen: Sie kann fliegen wie die Vögel über Fushi Yama. Und irgendwann ist sie ein Superstar, mit Hilfe der realphysikfeindlichsten Flugbahnen des RTL-2-Kinderprogramms. Luftballon-Schmetterball, unsichtbarer Schmetterball, Salto-Schmetterball, vergrößerter Schmetterball, Tornado-Angriff, Kreuzbagger, Salto-Annahmen, Zauberbälle…

Bereits während der Serie hatte sich eine sanfte Systematik eingebaut, welche Techniken welche, nun ja, Flugeigenschaften hervorrufen und wie sich diese kontern lassen. Nicht bis ins letzte Detail durchdacht – die meisten Schmetterbälle hatten genau einen Handlungsbogen – aber doch genug, um daraus eine spielbare Systematik zu konstruieren.

Die Angriffe sind im Sinne eins typischen Rollenspiel-Regelwerks nämlich genau das: Attacken. Mit bestimmten Eigenschaften: Kraft/Geschwindigkeit des Balls, Unvorhersehbarkeit der Flugbahn, besondere Attribute wie Unsichtbarkeit oder Schmerzen bei der Annahme. Und die gewählte Abwehr bestimmt, ob der Angriff erfolgreich war oder die Annahme in einen Angriff des gegnerischen Team übergeht. So wie im Rollenspiel Feuer gegen Lavawesen wenig hilft, schaltet eben die verlängerte Annahme Schleninas Kreuzbagger-Schmetterball aus. Die Immunitäten und Schadensarten werden dabei klassisch miteinander verrechnet; die einzelnen Spielerinnen haben jeweils eine Kette an Eigenschaften, die sich auf ihre Fähigkeiten und auch auf die Ausdauer auswirkt.

Let’s Play

Spielen wir einmal eine Partie Mila Superstar durch:

Mila Superstar - The Game: Grundsätzlicher Bildschirmaufbau

Der grundsätzliche Aufbau. Natürlich in schick und mit rotierender 3D-Grafik und mit dem aktuellen Punktestand etc.. Die Avatare für die übrigen Spielerinnen wären natürlich echte andere Figuren.

Das tatsächliche Spiel hätte natürlich eine feine Cel-Shading-Optik, die sehr klar an das Original-Anime erinnert.

Jede Spielfigur hat ein Areal von neun Feldern zu Beginn der Runde, kann sich aber grundsätzlich im Rahmen des Regelwerks komplett frei bewegen. Wie bei einem typischen Rollen- oder Strategiespiel reicht es dafür, die Figur anzuklicken und ihr das entsprechende Zielquadrat zuzuweisen. Das Attribut Geschwindigkeit bestimmt, wie weit die Figur tatsächlich in einem Zug kommt.

Das gegnerische Team greift an – den Pfeil bitte etwas dreidimensionaler denken, wie die Abstöße und Ecken bei den FIFA-Spielen. Wer genau hinsieht, erkennt außerdem Midoris Laufweg.

Im Moment des gegnerischen Ballkontaktes sehen wir, in welche Richtung der Ball gehen wird und mit welcher Geschwindigkeit. Ausnahmen:

  • Besondere Attribute des Angriffs (Unsichtbarkeit) können das ohne Immunität allerdings verunmöglichen.
  • Eine hohe Differenz aus eigenem und gegnerischem Scharfsinns-Wert lässt die dargestellte Ziellinie immer ungenauer werden, so dass wir raten müssen.

In diesem Fall nimmt Midori den Ball direkt auf. Wenn die Attribute der Spielerin das zulassen, sind auch andere Kombinationen möglich, etwa die Salto-Annahme, die Kreuzbagger der Russinnen bei der Junior-WM oder sogar ein direkter Rückschlag-Schmetterball.

Midori gibt die Angabe an Mila weiter. Die Farbgebung des Pfeils zeigt eine sichere Flugbahn mit moderater Geschwindigkeit an.

Die direkte Annahme geben wir an Mila weiter – natürlich böte sich auch die Möglichkeit, auf eine andere Spielerin weiterzugeben, die eine Vorlage pritschen soll.

Mila schmettert in den hinteren Bereich des gegnerischen Feldes – der rote Pfeil zeigt die Geschwindigkeit.

Nun geht Mila also in den direkten Angriff – Klick auf das Zielquadrat mit entsprechender Anzeige der Geschwindigkeit. Auch hier kommen die Attribute wieder ins Spiel: niedrige Werte für Geschicklichkeit etwa sorgen dafür, dass nur eine ungefähre Richtung angegeben werden kann.

Und nun zum Kern des Ganzen. Was macht Mila so … bemerkenswert? Der emotionale Weg einer Schülerin zur (Spoiler!) Weltmeisterin nach sportlichen und persönlichen Niederlagen? Nicht unbedingt. Die akkurate Darstellung von Volleyball als kompetitiver Mannschaftssport? Äh, nein. Die absurdestdenkbaren Schmetterbälle, jenseits aller denkbaren Physik?

Ja.

Der Angriffsbildschirm zeigt Angreiferin und Gegenspielerin (falls mehrere in Betracht kommen, ließen sich diese einzeln anwählen).

Willkommen im Aktionsbildschirm. Grundsätzlich einsetzbar auch für Abwehren (Saltoannahmen!) oder Weitergaben (Kreuzbagger!), glänzt das Modul besonders bei den Angriffen.

Je nach Gesamtattribut sind ein oder mehrere Schmetterbälle miteinander kombinierbar. Einzelne Attacken erfordern bestimmte Minimalattribute – als komplette Novizin ist der gedrehte Tornado-Zauberball doch ein Stückchen zu viel. Die kombinierten Attacken beeinflussen dann die Gesamtwerte des Balles und können auch besondere Spezialeigenschaften wie „Unsichtbarkeit“ hinzufügen. Selten wären auch Malus-Punkte nötig – der Tornado-Angriff etwa ist vorab sichtbar, weil beim Springen länger gewartet wird, was dem gegnerischen Team Extra-Zeit zur Orientierung gibt.

Bei besonders gelungenen Kombinationen zeigt die Kamera wie in einer Cut-Scene den großartig berechneten Ball mit seiner Division-durch-Null-ist-nichts-dagegen-Flugbahn. Und ganz vielen „Woah“-Reaktionen im Publikum.

Und dann geht es von vorne los: Attribute und Positionierung auf der Gegenseite bestimmen die Möglichkeiten zur Annahme, Weitergabe und zum Angriff. Wie die Schwalben über Fushi Yama!

Weitere Überlegungen:

  • Auch wenn ich den rundenbasierten Ansatz für ein Sportspiel seit einer Kolumne von Florian Stangl in PC Games 01/98 faszinierend finde, wäre auch ein langsamer Zeitablauf wie in Fallout New Vegas denkbar.
  • Das Sammeln von Erfahrungspunkten und dann Aufsteigen im Level sollte auch innerhalb der Spiele möglich sein.
  • Ein Story-Modus wäre natürlich Pflicht.
  • Um das ganze möglichst abwechslungsreich zu gestalten und nicht fünfzehn Angriffe in Folge zu erleben, gibt es zum Einen Automatisierungen, zum anderen Cooldown-Zeiten für einzelne Angriffe oder ein Ausdauer-System.

Offensichtliche Anmerkung: Ich habe keinerlei Rechte an Mila Superstar, im Original Atakku No. 1. Diese Marke sowie alle darin enthaltenen geschützten Marken, Abbildungen und/oder Figuren sind bei ihren rechtmäßigen Inhabern und ich stelle keinerlei Anspruch auf sie oder ihre Benutzung.

 

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