Was halten Sie als Außenstehender von glatzköpfigen Ex-Polizisten? [=Motion Comics in Max Payne 3]

Eine weitere Neuigkeit der letzten Tage bedarf meines textcheffreien Herumgeschreibsels. (Diesmal aber kürzer.) Es geht um Max Payne. Ich hatte mich ja schon einmal zu meinem grundsätzlichen Grummeln bei der optischen Neuausrichtung des Schmärz Schmerztablettenabonnenten geäußert, und zwar nicht eben freundlich.

Neue Screenshots und Details von Max Payne 3 mildern das reine Brasilien-Kontrastprogramm der ursprünglichen Ankündigung ab. (Bitte PC-ACTION-Lichtanmach-Witz denken.)

Der (eigentlich gar nicht mal so üble) Aprilscherz von TakeTwo zu einer Noir Edition hat einen deutlichen Subtext. Zeitlich parallel erschien in der neuen Ausgabe des Edge-Magazins ein Report zu Max Payne 3 mit erfreulichem Unterton. Neben des Einbaus von Zeitsprüngen kennen wir, die also auch einen nicht-glatzköpfigen Max zeigen werden, der besondere Aspekt:

They’re [gemeint ist Rockstar Vancouver] also bringing back Max’s “classic narration,” which they believe “adds to the atmosphere of the game.” Rockstar’s goal in storytelling is for people to “move seamlessely from cutscene to gameplay without pauses in the flow or big breaks in the overall look and feel”.
(Scrawflx: Max Payne 3 detailled in latest Edge; siehe dazu auf Deutsch auch PC Games: Max Payne 3: Brandneue Details)

Die Comics, die Remedy eingeführt hatten, stießen vor der Veröffentlichung nicht unbedingt auf einheitlich positives Echo, waren aber spätestens bei Teil 2 als stilsicheres Mittel akzeptiert. Die Vorteile liegen auf der Hand: Die Produktionskosten für sich nach und nach aufbauende Mehrebenenbilder mit Texteinblendungen sind um ein Vielfaches geringer als Videosequenzen, welche die gleiche künstlerische Stilsicherheit aufweisen sollen. (Von späteren Änderungen mal ganz absgesehen.)

Eine überzeugende Vermittlung von Körperlichkeit oder Emotionalität in Körperhaltung und Gesichtsausdruck war mit der Engine selbst nicht zu machen weder bewegt noch in Standbildern. Remedy befand sich tief im Uncanny Valley. Wer sich bei Max Payne 2 im Prolog an die Ingame-Kuss-Szene zwischen Mona und Max erinnert: Brrr. Da muss man schon drüber hinwegsehen wollen.

Das Medium Bildschirm (schließt also folglich im Jahre 2011 auch Tablets mit ein) eignet sich perfekt, die Vorteile des Comics um zwei immersionssteigernde Komponenten auszubauen. Zum Einen die akustische Untermalung – trivial. Zum Anderen um die zeitliche Kontrolle. Wenn ich selbst Comics lese, selbst gut gemachte wie V for Vendetta, finde ich es immer schwierig, die eigene Erfassgeschwindigkeit niedrig genug zu halten, um nicht die Details in den Bildern zu übersehen oder in der Anordnung der gesamten Seite. Das heißt nicht, dass ich nichts mitbekomme oder dass es keinen Spaß macht, wirklich nicht – sondern, dass eine elektronische Steuerung von Comicsequenzen ideal ist, um das Gefühl für den zeitlichen Ablauf und die Gesamtkomposition zu schärfen.

Es ist natürlich zu früh, um zu beurteilen, inwieweit die Entscheidung, sowohl primär interaktive als auch rein narrative Elemente des Spiels mit der Engine zu basteln, eine gute wahr. Aber unbestreitbar ist, dass dadurch der ästhetische Bruch grundsätzlich wesentlich abgefedert wird und ein wesentlich reibungsloserer Flow entsteht. Das die Engine in den Sequenzen selbst keine reinen Standbilder liefert, sonder “Motion Comics”, dürfte kaum stören. Ich denke dabei zum Beispiel an den animierten Comic zu C&C 4 oder die Videosequenzen in Gray Matter (hier ab ca 1:26) gedacht, halt mit Sprechblasen.

Behutsam eingesetzt, bringt das alle Vorteile der Medien in einer intensiven Erzählung zusammen – solange die Engine auch tatsächlich in der Lage ist, leicht bewegte Standbilder zu erzeugen, die emotional überzeugen.

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