Was sagen Sie als Außenstehender zu Affen in Grafik-Adventures?

Spieltrieb

Das war ja irgendwie klar: Ich mache mir einen verhältnismäßig genauen Blogplan – dann und dann installieren, dann mit den ersten Artikeln anfangen, schauen, wie die Verschlagwortung und die Kategorisierung funktioniert, vielleicht mit den Themes experimentieren, und dann nach so einer Woche „live“ gehen, also mal anderen Leuten sagen, dass es das Blog hier gibt. (Theme-bedingt hat sich das jetzt doch verschoben, Anm. des Autors ein paar Stunden später.)

Und nun (respektive, danke für die Verzögerung an Strato, neulich): Monkey Island kommt zurück. Und zwar gleich doppelt, einmal als „Remake“ und einmal als episodische Fortsetzung. Natürlich schmeißt das alles über den Haufen und zwangsverpflichtet zum öffentlichen Kundtun der eigenen Meinung.

Wie passend, du kämpfst wie ein minderintelligenter Agrarökonom

Doch zunächst (im Gegensatz zu Tales of Monkey Island kommt meine Meinung nicht in Episoden, sondern en bloc und abendfüllend) ein wenig Vorgeschichte und Persönliches Bloggerhintergrundrauschen: Mit Monkey Island verbindet mich, wie man in manchen PC Games und einer GameStar nachlesen kann, einiges. Das erste gekaufte Spiel in einer Schachtel war Monkey Island 2 (nie mir selbst verziehen: in der Schule verloren), über 80 D-Mark bekam der MediaMarkt erstmals von mir für Monkey Island 3. In meinem Praktikantenbewerbungsgespräch bei PC Games im Sommer 2005 fragte ich Petra Fröhlich, ob sie etwas über Monkey Island 5 wisse. Nein, wusste sie nicht.

Als Telltale neben Sam & Max Season 2 irgendwann etwas „ganz großartiges“ ankündigte, hoffte ich ebenfalls drauf (es war letztlich Strong Bad’s cool Game for Attractive People, never mind), und ein PC-Games-Kollege verglich die Wahrscheinlichkeit eines MI5-Announcements mit der einer daheim auf mich wartendenden Dr.-House-Darstellerin. Auch mein Adventure-Artikel für GameStar beschränkte den Optimismus letztlich auf eine Fußnote, die auf einen Fünf-Spiele-Vertrag der Wahrsagerin (laut eigener Aussage) verweist. Im Interview, das ich für diesen Artikel mit dem Telltale-CEO Dave Grossman hielt, antwortete er mir auf die Frage nach der Affeninsel noch „It’s a secret.“, vermutlich innerlich ein „und da, hinter deinem Kopf, ein dreiköpfiger Affe“ hinzufügend.

Die Monkey-Island-Abschlusszene in der Special Edition. Der Look vereint die Fargebung des Originals mit der Statur von Teil 3 und einer bewussten Überzeichnung (Augegröße, starker Malcharakter).

Die Monkey-Island-Abschlusszene in der Special Edition. Der Look vereint die Fargebung des Originals mit der Statur von Teil 3 und einer bewussten Überzeichnung (Augengröße, starker Malcharakter).

Und nun ist es passiert. Lucas Arts verzweiundreißigfacht die Auflösung des Spiels, rechnen meine Milchmächen. Was viele, darunter sogar die Spieleveteranen, für einen möglichen Scherz auf der USK-Seite hielten, ist Wirklichkeit geworden: Auf PC und Xbox 360 wird die Monkey Island Special Edition also all die großen Momente wieder möglich machen:

  • „Ich bin Guybrush Threepwood und möchte Pirat werden.“ (Zu meiner Schande: Ich habe lediglich Monkey Island 3 partiell auf englisch gespielt.)
  • „Du kämpfst wie ein dummer Bauer.“
  • „Na klar, gehe zu Sonne. Wohl’n Sonnenstich, wie?“
  • „Die Hunde sind nicht tot, sie schlafen nur. Bei der Programmierung dieses Spiels wurden keine Tiere gequält.“
  • Eine Hubschrauberkamera und Malzbier als ultimative Waffe.

In Bewegung schaut das Ganze doch auch einigermaßen nach großem „Auf die Wishlist setzen“ aus, aber ich bin mir nicht sicher, wie sehr die Nostalgie dabei die eigene Urteilskraft vernebelt … McDrake hat im PC-Games-Forum einen direkten Grafikvergleich zwischen dem Original und der Neuauflage angestellt (ich sehe gerade, bei Adventuretreff gibt’s auch eine ganze, äh, Affenbande davon), und LucasArts muss sich für das erste Spiel ohne Star Wars-Logo seit langer Zeit keineswegs schämen, finde ich. Mehr Material gibt’s bei den Kaliforniern selbst, inklusive dem ganzen Social-Media-Affentheater. Das LucasArts und Telltale hier wirklich extrem nah am Original sein wollen, wird auch in den Videos ersichtlich.

Ganz was Neues: Tales of Monkey Island

Auch wenn das viele Menschen anders zu sehen scheinen, bin ich eher tatsächlich mehr an Tales of Monkey Island interessiert. Ja, obwohl Episodenspiele und vielleicht nicht ebenso charmant gezeichnet wie A Vampyre Story (für dessen Fortsetzung es wohl noch keinen Publisher gibt – das Artworkbuch hab ich mir aber mal bestellt). Zunächst: Ich kann gut nachvollziehen, wieso Leute der gewählte Stil irritiert.

Guybursh Threepwood: älter, zwar noch mit markanter Frisur, aber weniger naivem Charme als bisher.

Guybursh Threepwood: älter, zwar noch mit markanter Frisur, aber weniger naivem Charme als bisher. Auch sind die Farben vergleichsweise wenig gesättigt.

Guybrush, den die meisten Menschen ja entweder über das (übrigens seinerseits auch heftigst kritisierte) hagere, aber sehr freundliche, (spitz?)bübische Männchen aus Curse of Monkey Island identifizieren oder über Pixelhäufchen mit gelegentlichen Vergrößerungen in den Vorgängern, aber fast nie über sein 3D-Abbild in Escape from Monkey Island, scheint sich mit der dritten Dimension schwer zu tun. Auch schwerer als die von Telltale souverän wiederbelebten Sam & Max – klar, dass sich die Wahrnehmung von Tieren und Menschen als Akteuren hier unterscheidet, zumal die bestimmenden Merkmale bei der Detektivfauna schon vorgegeben waren.

Mich erinnert der Stil ein wenig an Psychonauts und auch Simon the Sorcerer 3D. Das sind Indikatoren, die kommerziell respektive qualitative eher gemischte Gefühle aufkommen lassen würden, aber davon lass‘ ich mich mal nicht stören. Weil:

  • sich alles in Bewegung erschließen muss. Ein noch so schön gezeichnetes oder gerendertes Spiel ist mit hölzernen Animationen verdorben, und hier stimmt mich das bisher Gesehene zuversichtlich. Wobei man so sehr Berufsgrantler nicht sein muss, um auch hier noch Potenzial zu sehen – nur desaströs ist das sicher keineswegs. LeChucks Texturen sollte sich jemand aber noch einmal anschauen.

  • bei einem Adventure entscheidender sind: Geschichte, Witz, Rätsel (und, nach der Erfahrung von Monkey Island 4: Steuerung). Wenn ich allein die Titel der Telltale-Episoden lese, mach‘ ich mir keine Sorgen:
    • Launch of the Screaming Narwhal
    • The Siege of Spinner Cay
    • Lair of the Leviathan
    • The Trial and Execution of Guybrush Threepwood (Vorfreude! Bei Sam & Max Season 1 war die vierte Episode, Abe Lincoln must die!, auch mit die beste)
    • Rise of the Pirate God

Ja, die Qualität wird schwanken, und vermutlich haben sogar die meisten Recht, die sagen, dass die Qualität von Monkey Island 2 unerreicht bleiben wird – aber auf dieser Grundlage wird wohl kaum je wieder ein Adventure erscheinen. Ein schön verpacktes Vollpreis- und -wochenendspiel wäre mir natürlich auch lieber – das Argument, die bisherigen Spiele seien in Kapitel unterteilt gewesen, zieht nicht wirklich – dramaturgisch waren die Spannungsbögen dadrin viel kleiner, und die quantativen Unterschiede zwischen den Kapiteln viel größer. Wenn ich aber am Ende das Geheimnis von Monkey Island erkunden kann, sehe ich darüber gerne hinweg. Übirgens: Ron Gilbert, der ebenfalls in die Credits möchte beratend zur Seite steht, hat nach etlichen Runden Gehirnjogging und Gedächtnistraining tief in den Erinnerungen Bemerkenswertes aus der Entwicklung von Monkey Island ausgegraben. (Und alles, was er dafür bekommt, ist ein T-Shirt.) So, nun ist der Blog also „öffentlich“. Und das alles wegen ein paar Affen.

One Reply to “Was sagen Sie als Außenstehender zu Affen in Grafik-Adventures?”

  1. […] E3 ein paar Dinge, für die es sich wild und unkontrolliert im Büro herumzurennen lohnt. Das Monkey-Island-Zeug gehört dazu, bei Alan Wake bin ich noch am gedanklichen Verfasstwerden, Natal ist technisch […]