The real thing is never what you think it will be

Max Payne 3. Eine einfache Kiste: Das letzte war ein tolles Spiel. Einen Nachfolger habe ich mit Handkuss einem Korb voller Schmerzmittel erwartet. Aber dann kam irgendsoein Dosenbierverehrer und nannte sich Max Payne 3.

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Klassisch: Großartiger Max Payne mit genügend Geld für Nassrasuren.

Ja, ich weiß. Zwischen dem ersten und zweiten Teil gab’s auch einen optischen Wechsel, dem etwa das bunte Hemd des Polizisten zum Opfer fiel. Und auch die Stimmung nuancierte sich.

Ja, ich weiß. Ein Entwicklerwechsel zieht, gerade bei qualitativ so hochwertigen Produkten, immer auch einen Stilbruch nach sich, den wohl die meisten nicht gut finden werden.

Ja, ich weiß. Max Payne 2 hat sich nicht sonderlich gut verkauft. Als Gründe werden die Marketingimps möglicherweise auch einen zu speziellen ästhetischen Charakter ausgetüftelt haben (ich sehe gerade, Michael Obermeier zieht die gleichen Rückschlüsse.)

Ja, ich weiß. Im Prinzip waren mittlerweile fast alle wichtigen Charakter tot oder doppelt totgeglaubt, der Faden der ersten Spiele einigermaßen entknüpft. Da nahtlos anzuschließen, dürfte eine ähnlich dankbare Aufgabe sein wie nach dem Ende von Monkey Island 2.

Neu: Nicht so großartiger Max Payne.
Neu: Nicht so großartiger Max Payne.

Aber: Niemand kann doch ernsthaft behaupten, dass der untere Typ bestenfalls ein nur versehentlich nicht in den Shredder gewanderter Entwurf ist. Dass Max Payne irgendwo anders als in New York sein Unwesen treiben sollte – und erst recht in den Tropen. Niemand kann das doch gutfinden. Na gut, einer vielleicht schon. Das ist natürlich auch ein Ansatz:

“I’m just speculating, but imagine a story whereby Max is trying to leave his past behind him by moving to Brazil, then gets forced into a war involving the local Drug Cartel, somehow connected to the family he is guarding […] he will NEVER escape his past. This is Max Payne’s curse, and THAT is Max Payne.”

Das erscheint mir zu gedreht und gewendet – denn es ist ja das immer irgendwie der Fluch eines beliebig fortgesetzten Actionspielprotagonisten, gegen irgendwen mit der BFG anzutreten. Aber bei Max Payne geht es eben um mehr, um einen ziemlichen engen Kreis an verruchten Charakteren, um subtile Spannung wie etwa im ersten Funhouse-Auftritt. Und nicht um Ramboisierung und Feinripp, nicht um Bruce-Willis-Imitation.

Update: eX2tremiousU, Kernkompetenz in Sachen Max Payne beim PC-Games-Forum, führt dazu Folgendes aus:

Der Stoff ist durch. Noir York, Mäntel, [die Droge] V und ulkige Metaphern habe ich gefressen. Einen dritten Teil, der ähnlich aufgebaut ist wie die Vorgänger, brauche ich persönlich daher nicht mehr. Mein Sättigungspegel ist in dieser Hinsicht ereicht. […] Bei einer Fortsetzung erwarte ich aber etwas anderes. Eben einen drastischen Stilbruch. Immerhin sind laut der Game Informer Preview 12 Jahre vergangen, und Payne arbeitet nun als Pillensüchtiger bei einer privaten Sicherheitsfirma in Brasilien. Passt imho in seine kaputte Biographie. […] Ich stehe dem Projekt offen gegenüber, obwohl ich ein Core-Fan bin (aber kein Fanboy!). Da die “alte” Handlung in Payne 2 sowieso beendet wurde, ist ein drastischer Sprung in die Zukunft nur ein logischer Schritt, um die Marke wieder in aller Munde zu bringen.

Das ist einerseits richtig, besonders die Abgeschlossenheit der Duologie von Teil Eins und Zwei macht einen nahtlosen Anschluss schwierig. Es ist – natürlich – richtig, dass Weiterentwicklungen, vielleicht sogar Stilbrüche nötig und wichtig sind. Aber es stillt sich immer die Frage, was eine Serie, einen Charakter – ich rette mal aus meinem abgebrochenen Philosophiestudium den Begriff Essenzeigenschaft hierüber. Und genau das dunkle, introvertierte, gebrochene, charakterlich eben nicht brachiale zählt in dem Fall dazu. In den Tropen herumzukillerspielen, macht sicher Spaß. Vermutlich kann man an sich mit dem Charakter, der sich noch Max Payne nennt, durchaus etwas anfangen, vielleicht sogar mit ihm mitfühlen – wenn da nicht der Name wäre.

Entschieden widersprechen möchte ich der These, dass das Noir York-Szenario als solches ausgequetscht sei. Das hat man über den Zweiten Weltkrieg auch gesagt – dann kam Company of Heroes.

Positiv überraschen lasse ich mich natürlich gerne – bei meiner derzeitigen Erwartungshaltung ist das aber auch keine Kunst mehr.

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